일본은 세계적으로 유명한 애니메이션 강국이다. 수많은 애니메이션 회사들이 매년 영화 뺨치는 퀄리티의 애니메이션을 내놓고 있으며, 자신들만의 독특한 애니메이션 화풍을 다양한 콘텐츠로 재출시하고 있기도 하다. 엄청나게 많은 일본의 애니메이션 회사들 가운데 전 세계적으로 많은 인기를 구가하며 승승장구했던 회사가 바로 스튜디오 지브리다. 국내에서는 을 통해 자신들의 이름을 알린 지브리는 그 외에도 , , 등 한국인의 사랑을 독차지한 작품들을 무수히 많이 출시
얼마 전, 게임인 포스트에 올라온 리뷰의 댓글을 읽다가 생각할만한 거리가 있는 답글을 봤다. ‘아마추어 개발자가 경력과 경험을 쌓으려고 싼 값에 올린 수많은 게임 중 하나인데, 굳이 깔 필요가 있을까?’ 이 댓글을 읽고 많은 생각을 했다. ‘너무 과한 평을 한 걸까’ 하는 반성을 하기도 했고, 반대로 ‘그럼 돈을 받고 팔지 말았어야지.’ 라는 조금은 자기방어적인 생각도 했다. 작은 댓글 하나에서 비롯된 상념은 필자가 플레이해 본 수많은 인디게임의 존재의미로 이어졌다. 아무리 생각해도 장점이 없는 것 같은, 100개도 팔리지 않을 것
좋아했던 게임, 혹은 사랑을 가지고 지켜보던 게임사가 흑화하거나 망해가는 광경은 언제나 지켜보기 힘들다. 최근 가장 글로벌하게 욕을 먹은 게임사, 블리자드의 사례를 보자. 한때 블리자드는 엄청난 갓겜 게임사로 게이머들의 찬양을 받았었다. 스타크래프트, 와우, 디아블로 등 전 세계 게이머들의 마음을 사로잡은 대형 게임들을 줄줄이 출시하면서 블리자드의 게임은 믿고 구매한다는 풍조가 성행했였다. 그런데 2018년을 기점으로 이러한 블리자드가 망가져가기 시작한다. 내놓는 게임들의 게임성은 블리자드의 이름값에 어울리지 않는 것들이 대부분이었
하나의 세계관을 바탕으로 여러 시리즈로 계속해서 출시되는 게임의 장단점은 뚜렷하다. 장점은 검증된 세계관, 시스템을 바탕으로 하기에 이미 전작을 즐긴 게이머들에게 기본적인 호감과 검증을 받은 상태라는 것이다. 일례로 삼국지 10이 너무 재미있어서 인생게임이 된 게이머가 있다면 그는 다음에 출시되는 삼국지 11에 깊은 관심을 가질 것이고, 어지간하면 또 플레이를 할 가능성이 크다. 이처럼 시리즈가 주는 이름값이 있기 때문에 어느 정도의 흥행은 보장이 된다는 장점이 있지만 반대로 기대에 못 미칠 경우, 시리즈 전통의 팬들에게 정말 가루
한국 모바일 게임을 대표하는 게임을 언급할 때 항상 빠지지 않고 등장하는 추억의 이름이 있으니, 바로 서머너즈 워, 천공의 아레나다. 약칭 서머너즈 워라고 부르는데, 2014년 4월에 출시해 전 세계 100개국 넘는 시장에서 히트를 친 게임으로 컴투스의 밥줄이라고 할 수 있는 게임이다. 카드 뽑기. 이른바 가챠시스템을 활용한 모바일 게임 중 가장 초대박 히트를 쳤다고 할 수 있는 서머너즈 워는 수집형 게임의 틀을 마련했다고 해도 과언이 아닐만큼 게임계에 큰 영향을 줬고, 지금도 이 게임을 플레이하는 이들이 많을 정도로 큰 인기를 끌
초등학생, 혹은 중학생 때 가장 즐겼던 게임이 기억나는가? 스타크래프트나 워크래프트처럼 전략게임을 즐겼던 이들도 있겠지만, 친구들과 함께 게임을 플레이했던 이들이라면 가벼운 마음으로 즐겼던 게임도 기억이 날 거다. 크레이지 아케이드, 카트라이더 등 게임 실력이 영향을 미치긴 하지만, 그래도 대중적이라고 할 수 있는 캐주얼 게임들. 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 류의 게임들을 플레이하면서 유대감을 키우고 실컷 웃어제낀 경험이 게이머라면 누구에게나 있을 것이다. 게임은 취향이라는 말이 있긴 하지만, 이런 캐주얼 게임들은 최대한 취향을
프로 스포츠는 팀과 팀의 실력을 겨룬다는 측면에서 일견 게임과 닮아있는 구석이 있다. 애초에 게임과 운동 모두 ‘플레이한다.’는 용어를 쓰고 있는 판국이니, 두 콘텐츠가 비슷한 점이 많다는 데에는 큰 이견이 없을 것이다. 그런 측면에서 보자면 NBA, 미국 프로농구는 게임으로 치면 천상계 중의 천상계의 영역이라고 할 수 있다. 롤로 따지면 한국 서버의 챌린저 영역이라고 할 수 있을까. 탈 인간급 운동능력을 보유한 괴수들이 즐비하고 바라보는 것만으로도 감탄을 자아내는 기술이 쏟아져 나온다. 그래서 농구를 좋아하는 이들의 최종 종착지는
인디게임은 통상 그래픽이나 스토리, 분량 등 여러 부분에서 다소 미흡할 수밖에 없는 것이 게임계의 현실이다. 때문에 인디게임은 성공하기 어렵다. 수없이 많은 인디게임들이 개발되고 사라지지만 그 중에 상업적으로나 게임성 면에서 성공하여 화제가 되는 게임은 아주 드물다. 당장 독자들의 뇌리를 스쳐가는 인디게임 성공작들이 많이 있겠지만, 그 게임들이 있기 전에 무수히 많은 실패작들과 외면받은 게임들이 있음을 기억해야 한다. 인디게임이 고도의 게임성을 가지기 어려운 이유는 무엇보다 개발비용과 인원의 문제다. 보통 몇 십명, 몇 백명이 모여
PS5, 엑박 시리즈 X 등 차세대 게임기가 등장했지만, 아직까지 이들의 성능을 온전히 구현하는 독점게임은 많이 등장하지 않았다. 차세대 게임기의 성능을 온전히 만끽하기 위해서는 눈과 귀와 플레이가 모두 즐거운 대작을 플레이해봐야 하는데, 연초라 그런지, 대형 신작 게임도 나오지 않아 게이머들의 시무룩함이 더해지고 있다. 이런 와중에 People Can Fly에서 개발하고 스퀘어 에닉스가 유통하는 액션 TPS 게임, 아웃라이더스가 4월 1일 발매됐다. People Can Fly는 블렛스톰과 기어스 오브 워 : 저지먼트를 개발한 전적
차를 좋아하는 남자들에게는 일명 드림카라고 불리는 로망이 있다. 현재의 재력이나 상황에서는 살 수 없는 꿈의 차. 내 돈 주고 살 수는 없지만, 언젠가 한 번쯤은 타 보고 싶은 차. 슈퍼카를 원하는 이도 있고, 현실적인 금액의 세단이나 SUV를 원하는 이들도 있다. 성능, 디자인, 차가 가진 특유의 분위기 등 드림카를 원하는 이유는 다양하지만 이 차들은 말 그대로 드림카이기 때문에 현실에서 이 꿈을 이루는 이들은 거의 없다. 그래서 사람들은 게임에서나마, 혹은 영상에서나마 꿈의 차를 타보길 원하고, 접해보길 원한다. 그런 맥락에서
필자는 몇 년 전까지만 해도 1년에 출시되는 게임이 거의 없다고 생각했었다. 그런데 수많은 리뷰게임을 진행해보면서 느낀 건, 출시되는 게임이 없는 게 아니라 ‘할 만한’ 게임이 없다는 거였다. 스팀에는 하루에도 몇 개씩, 새로운 게임이 출시되고, 그보다 훨씬 많은 게임들이 소리소문 없이 사라진다. 그 엄청나게 많은 게임을 보면서 필자는 이 게임들이 추구하는 바는 대체 뭘까. 고민에 빠지곤 했었다. 업계 내부에 있는 사람이 아니라 자세한 개발 비화를 아는 건 아니지만 그래도 뭔가 수익이 날 거라는 기대가 있으니까 게임을 출시하는 것
게임에서 그래픽은 무시할 수 없는 아주 중요한 요소 중에 하나다. 하지만 그렇다고 그래픽이 게임의 모든 것을 차지하는 건 또 아니다. 사실 필자는 5년 전만 해도 그래픽이 정돈되어있지 않거나 딱 보기에도 조금 퀄리티가 낮아 보이는 게임은 아예 거들떠보지도 않았었다. 하지만 꽤 많은 인디게임, 얼리엑세스 게임을 플레이해 보면서 그래픽에 대한 필자의 인식은 완전히 달라져 버렸다. 아무리 좋은 그래픽으로 무장하고 있어도 게임성을 충족시키지 못하거나 기대에 못 미치는 경우가 허다했고, 반대로 그래픽은 허접하지만 게임성이 매우 뛰어나서 오랫
로그라이크라는 장르를 정의하는 꽤 많은 특징이 있지만, 필자가 그중에서 가장 사랑하는 부분은 다회차가 필수라는 점이다. 로그라이크 게임은 필연적으로 죽음이 동반된다. 하지만 이 죽음은 게임의 진행에 포함되어 있는 요소로 죽고, 또 죽고, 계속 죽음으로써 캐릭터가 성장하거나, 유저가 성장하는 시스템이다. 처음에는 1분, 2분 만에 죽어나갔던 내 캐릭터가 죽음을 거듭하면서 강해진다는 점은 다음에는 조금 더 길게 나아갈 수 있다는 희망과 같기 때문에 다음에는 죽음이 더 이상 슬프지 않았다. 이런 사례를 보여주는 최근의 로그라이크 게임으로
한때 FPS는 PC 온라인 게임의 절대강자로 군림했었다. 필자가 친구들과 한참 게임을 즐겼던 2000년대 후반, 2010년대 초반까지도 PC방에서 자주 볼 수 있었던 게임은 스타와 서든어택이었다. 하지만 다양한 MMORPG가 등장하고, 실시간 전략게임이나 롤과 같은 AOS 장르가 대세를 이루며 FPS는 마니아들만 즐기는 게임이 되어가고 있었다. 이런 FPS의 몰락을 막은 것이 바로 배틀그라운드, 일명 배그다. 수려한 그래픽에 한 번에 수많은 사람들이 모여 배틀로얄 형태로 즐기는 새로운 형식의 FPS는 엄청난 인기를 끌었고, 한때 P
필자의 짐작에 불과하지만 퍼즐은 아마 인류 최초의 게임이 아니었을까? 그림을 맞추고, 길을 찾아서 숨겨진 진실에 도달하는 어드밴처 게임은 조작의 맛이 있는 게임이다. 과거에는 어드밴처 장르가 따로 독립되어 있었다. 지금도 얼핏 생각나는 것이 원숭이 섬의 비밀이라는 게임. 필자가 접한 최초의 어드밴처 게임이었다. 옛날에는 이 게임처럼 아예 독립된 장르로 존재했던 어드밴처 게임이지만, 지금에 와서는 액션게임에 추가된 요소 정도로만 존재하는 것이 어드밴처 게임이다. 어드밴처 게임의 대표격인 툼 레이더를 살펴보면 그 변화의 정도를 알 수
필자의 개인적인 생각이지만, 디펜스 게임은 언제, 어느 때나 일정 수준 이상의 재미를 보장한다. 당연히 개인 취향을 어느 정도 타겠지만, 그걸 감안하고서라도 디펜스 게임에는 호불호가 없는 재미요소가 많은 편이다. 액션이 가미된 디펜스 게임은 많지 않은 편이고, 거기에 요구되는 액션성이라는 것도 한정되어 있기에 조작에 부담을 느낄 여지가 거의 없다. 몰려오는 적들을 효율적으로 제거하기 위해 구조물이나 챔피언을 배치하는 과정에서 전략적인 재미를 느낄 수도 있으며 캐릭터 혹은 구조물이 강해지는 걸 보며 RPG의 성장 맛(?)도 만끽할 수
방치형 게임은 한때 모바일 게임 분야에서 선풍적인 인기를 구가한 장르다. 플레이어가 특별히 머리를 쓰거나 전략을 짤 필요없이 단순하게 버튼만 연타하거나, 자동으로 캐릭터가 성장하고, 이를 바탕으로 새로운 콘텐츠를 오픈하거나 영구적인 능력치를 부여받는다. 방치형은 이름에서 나와 있듯이 콘솔게임에서 느껴지는 무거움과 진중함을 한결 덜어낸 라이트한 게임장르다. 플레이어가 개입하는 건 전체적인 큰 틀에서 결정해야 할 요소들 뿐이라 캐릭터를 직접 세밀하게 조종하면서 느끼는 재미는 거의 없다. 하지만 게이머가 직접 전략을 짜고, 큰 결정을 주
필자가 리뷰에서 수차례 언급했듯, 나는 기본적으로 모바일 RPG 게임을 싫어한다. 지금까지 필자는 그 원인을 특유의 부드럽지 못한 조작감 탓을 했지만, 여러 게임을 리뷰하는 과정에서 꼭 그렇지만은 않다는 것을 알았다. 최근에는 자동사냥과 수동이 결합된 형태도 등장하고, 이동을 편하게 해주는 기능도 게임에 구현이 되어 있기에 모바일 RPG 게임 중에서도 제법 즐길만한 재미있는 게임들이 많이 나온다. 거기다 그래픽이나 연출도 콘솔게임과는 다른 모바일만의 강점을 살린 게임들도 있어서 충분히 플레이해볼 만한 가치가 있는 RPG 게임들이 있
만화와 게임은 언제나 뗄레야 뗄 수 없는 관계로 얽혀있다. 게임 입장에서는 이미 스토리가 탄탄한데다가 고정 지지층까지 지니고 있는 만화를 게임으로 만들면 원작 팬들을 유입할 수 있어 좋고, 원작자는 게임이 흥행하면 만화 역시 화제가 되면서 재판매될 수 있어 좋은 기회가 된다. 말 그대로 서로가 윈윈하는 선순환 구조가 정착되는 것. 하지만 그럼에도 만화를 기반으로 한 게임들은 크게 성공하기 힘들다. 일단 만화와 게임이라는 콘텐츠의 차이도 명확하거니와 스토리 위주로 흘러가는 만화에 구현된 캐릭터들을 게임 속에 온전히 구현해내는 것이 사
필자에게 학창시절은 스타크래프트와 카트라이더였다. 아마 대다수의 30대 남성들은 공감하는 이야기일 거다. 지금처럼 게임을 접하기가 쉽지 않았던 시절, 필자를 비롯한 대부분의 남학생들은 야간자율학습을 집어던지고 PC방을 갔고, 휴일에는 PC방에 모였다. 점심시간, 저녁시간에는 어제 TV에서 틀어준 스타크래프트 프로경기를 되새기면서 열띤 토론(?)을 펼치기도 했다. 지금은 많이 달라졌을 수도 있지만, 게임을 좋아하는 중, 고등학생 남학생들의 취미와 성향을 고려하면 여전히 게임은 학교에서 좋은 이야기 소재가 되어줄 것이라 생각한다. 게임