[리뷰] 스타워즈 – 오더의 몰락
[리뷰] 스타워즈 – 오더의 몰락
  • 캡틴베어
  • 승인 2019.12.02 15:48
  • 댓글 0
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IP라고도 하고 프랜차이즈 게임이라고도 하고.

하여간 게임의 간판이 워낙에 화려한 나머지 오히려 게임의 질이 걱정되는 경우가 있다.

 

대충 예를 들어보자면 <해리포터 시리즈>, <어벤져스> 게임들, <왕좌의 게임> IP 등등.

이런 시리즈 게임들이 걱정되는 이유는 단순히 1편보다 나은 2편이 없다는 시리즈의 메너리즘을 제외하고도, ‘그냥 대충 만들어도 팔리는데 공을 들이겠냐하는 제법 합리적 의구심이 들기 때문이다. 딱 잘라 말해 게임으로서 인정 못 받아도 팬 장사만 해도 이득인 마당이니 말이다.

 

최근에 가장 좋은 예는 포켓몬스터 시리즈의 <포켓몬스터 소드 / 실드> 라인이었다.

이 소드/실드 라인은 발매 전부터 온갖 논란들이 있었다.

2019년 게임인 게 안 믿겨 지는 캐릭터들의 어설픈 모션, 캐릭터 모델링의 전작 재탕, 그 화룡정점은 포켓몬 타노스라고 불린, 기존 포켓몬의 데이터를 절반 가까이 날린 이력 등 의심 가는 품질에 상당히 높게 책정된 가격 등 논란이 많았지만 발매 첫 주에 600만장이 팔렸다.

(이건 또, 막상 해보니 재밌다는 의견이 의외로 많긴 하지만 말이다.)

 

하여간 어떠한 일이 있어도 굳건히 팔리는 간판의 힘을 보여준 좋은 사례다.

 

그리고 여기 이 세상에서 간판 파워로 둘째가라면 서러울 프랜차이즈가 하나 있다.

바로 헐리우드 영화 시리즈에서 시작해 온갖 콘텐츠로 수 십 년간 재생산 되고 있는 스타워즈 시리즈다.

세상에, 이거야말로 스타워즈 팬들한테만 팔아도 무궁무진한 이득이 아니겠는가!

 

이번에 나온 게임의 풀 네임은 <스타워즈 제다이 오더의 몰락> 이다. 길기도 해라.

 

그럼 이 거대 프랜차이즈 게임이 과연 대충 만들어서 팬들 한테나 팔아먹자의 유혹에 빠졌는지, 아니면 진짜 물건을 만들어 왔는지 한번 살펴보자.

 

 

어디서 냄새 안 나요? 대작 냄새

 

튜토리얼에 가까운 극초반 파트를 플레이함과 동시에 앞선 의구심들은 완전히 날아간다.

이게 명작이 될지 범작이 될지는 알 수 없으나, 적어도 프랜차이즈 간판팔이를 하러 나온 게임은 확실히 아니라는 감상이 팍 든다. 게임으로서 인정받기 위해 열심히 갈고 닦았다.

그리고 동시에 스타워즈 팬들을 열광시킬 요소들도 충분하다.

 

게임의 배경은 제국이 제다이들과의 전쟁에서 이기고 세계를 지배하는 상황에서 시작한다.

제국은 당연히 자신들에게 반기를 들면 까다로운 상대가 될 제다이들을 말살하는데 온 촉을 곤두세우고 있다.

그리고 이 추락한 함선들을 분해하는 쓰레기촌 같은 행성에서, 자신의 정체를 숨기고 수리공들과 살고있는 주인공 칼이 있다.

 

플레이어는 칼을 이용해서 간단한 미션을 하게 되는데, 여기서부터 아주 난리가 난다.

곧 무너지게 생긴 쓰레기 더미들과 조잡한 기계더미 사이를 점프하고 날아오르고 매달리는 과정 자체가 재밌다.

 

정말 여러 부분에서 이 게임은 플레이어가 자신이 제다이가 된듯한 기분을 맛보게 하기 위해 공들인 연출들이 보인다.

 

아크로바틱한 점프와 액션들로, 보통 사람이라면 목숨을 걸어야하는 장애물을 수도 없이 통과하게 만들어둔 루트 자체도 그렇다.

 

스타워즈의 기본적인 설정으로, 제다이들은 자신의 몸을 완벽하게 컨트롤 할 수 있는 초인들이기 때문이다. 일반인들이라면 이런 루트를 선택도 하지 않을 뿐더러, 시도했다간 목숨이 남아나지 않을 루트로 주인공은 숏컷을 만들며 달린다. 파크루 하드코어 버전이다.

게다가 주변의 npc 들은 이렇게 점프하고 구르고 달리는 주인공이 자신들을 스쳐 지나갈 때 마다 놀란다. “여긴 도대체 어떻게 왔어?!” 하하. 뭘 이 정도 가지고 놀라시긴!

 

 

어라 오픈월드인가? ... 아니다!

 

극초반의 이야기를 진행하고 나면 이제 본격적인 게임이 시작되는 느낌이다.

게임의 진행은 칼을 구해준 전직 제다이가 함께하는 함선 멘티스를 타고 우주를 누비며 각각의 행성을 탐험하는 방식으로 진행된다.

무궁무진한 우주! 플레이어가 선택 할 수 있는 다음 행선지!

언듯, 오픈월드 게임처럼 보이는 구성이다. 하지만 아니다.

 

예를 들어 게임을 진행하는 초반에 행성 다쏘미르로 탐사를 떠난다면 조금 곤란한 상황에 처할 수 있다. 내가 그랬다.

생각보다 까다로워진 악마처럼 생긴 적들을 격파하며 탐사해야할 유적 근처로 가던 도중, 점프로 애매하게못 닿는 끊어진 다리를 만난다. 이 상황에서 당신은 무엇을 선택해야할까?

 

1. 더 신중한 점프로 다리를 넘어본다.

2. 지나가다 놓쳤을 비밀 루트를 찾아본다.

3. 숨겨진 힘을 사용하여 하늘로 날아오른다.

 

안타깝지만 모두 틀리셨다.

정답은 4. 홀로맵을 켜서 맵에 빨간색으로 표시되는 것을 확인 후 지금은 진행순서가 되지 않아 못 가는 곳임을 확인하고 다른 행성으로 가 본다. .

다쏘미르의 경우 몇 개의 행성을 더 거치고 나서야 가야 하는 곳이기 때문에 바로 직진 해 버리면 필요한 스킬이 없어 길을 건너 갈 수 가 없다. 이런 식이다.

 

언듯 오픈월드 같은 향기를 물씬 풍기지만 <스타워즈 제다이 오더의 몰락>은 철저한 진행 순서를 가진 게임이다. 심지어 같은 맵 내에서도 조금이라도 순서를 다르게 움직이면 다음 단계로 진행하지 못한다.

 

이것까진 게임의 기획상 그렇다 치는데, 이러한 부분을 매우 인위적으로 만들어 놓아 곳곳에서 갑갑증이 드는 포인트가 있었다.

 

화려하고 우수하며 제법 현실적인 그래픽을 가진 게임인데, 20cm 정도의 격차로 매달리거나 점프하지 못하는 곳이 상당히 많다. 왜냐면 그곳에서 점프가 되면 게임에서 의도한 진 순서가 꼬이기 때문이다. 그래서 언 보기에 당연히 올라갈 수 있을 거 같이 보이는 곳에서 캐릭터가 허우적대며 떨어지는 구간들이 있다. 이거 일반인도 아니고, 제다이인데 엄청나게 폼 구기는 부분이다.

 

또 스타워즈 세계관 상 최강의 절삭력을 지닌 라이트 세이버인데, 이 게임에선 벨 수 있는 물건이 거의 없다. 난 오히려 이런 부분에서 꽤 실망했다. 어떻게 되먹은 게 최고의 검인 라이트세이버인데 그냥 길가에 난 풀이나 벽면에 장식장조차도 막아낸단 말인가 (?). 이 행성 물건들은 소재가 도대체 뭐길래 광선검을 붉은 흠집만 남기고 다 막아내? 비브라늄으로 생필품 만드는 행성이라도 된단 말인가! 까짓거, 인심 좀 써서 아무것에나 휘둘러도 척척 잘리게 해 주지! 하지만 이것도 이유가 보인다. 예를 들어 간단하게 라이트 세이버로 베어낼 수 있을거 같은 약해보이는 벽은, 챕터 2에서 얻게되는 스킬인 포스 밀기로만 부술 수 있게 되어있다. 라이트 세이버로 베어버리면 포스 밀기 없이도 진행이 되니 막아두는 것이다.

또 길가의 나무 같은 것 하나 베면 길이 뚫릴 것 같은 상황에서도, 이 나무를 베어버리면 역시나 개발진이 원한 진행순서로 클리어하지 않게 되니 베어지지 않는 무적의 나무로 만들어둔다.

 

이 정도로 클리어 순서가 강제되는 것이 어쩐지 못마땅했다.

때는 2019년이고, 주인공은 제다이인데 조금 풀어줘도 되지 않았을까?

 

 

어드벤쳐 게임으로서 재밌다.

 

클리어 순서를 지독하게도 강제하는 시스템이 영 못마땅 하긴 하지만, 게임적 요소들은 제법 잘 섞여있다.

 

전투면 전투, 점프와 함정을 피해 달리는 플랫포머면 플랫포머, 퍼즐이면 퍼즐 모든 요소가 조화롭게 게임 진행을 유도하며 자연스레 어우러진다.

 

게다가 풍부한 컷씬들과, 매 행성마다 바뀌는 수려한 테마들.

곳곳에 숨어있는 스케일 큰 이벤트들까지 정말 훌륭하다.

 

맵 곳곳의 상자에서 얻을 수 있는 커스터마이징 아이템도 마음에 든다.

캐릭터나 광선검 등을 취향에 맞게 꾸밀 수 있다.

 

, 전투가 유독 어렵게 느껴진다면 의식적으로 포스를 적극 활용하자. 포스를 활용하는 것과 안 하는 것은 천지 차이다. 기본적으로 주어지는 포스 스킬만 해도 적과 부딪히기 직전에 사용하고 들어가면 적이 거의 바보가 된다. 굳이 애써 가드와 패링으로만 진행 할 필요는 없다.

 

패드 없으면 못 하나요?

 

이게 좀 재미있는 부분인데, 게임 개발진은 쾌적한 플레이를 위해 패드 사용을 권장하고 있다.

그런데 내가 둘 다 해보니 오히려 키보드+마우스 조합이 편했다.

아무래도 시야 관리 면에서 키보드+마우스가 압도적으로 편했기 때문이다.

 

<스타워즈 제다이 오더의 몰락>에선 적들이 그야말로 사방에서 등장한다.

새로운 지역을 갈 때 의심스러운 소리가 난다면 사방을 살펴줘야 유리하다.

여기서 키보드+마우스를 사용할 때 마우스로 재빠른 시야 확보가 빛을 발한다.

 

그리고 질주를 유지하는 것 자체도 키보드가 편했다.

패드에선 조이스틱을 꾹 누르는 것이 질주이기에, 꾹 누르고 원하는 방향으로 꺾어줘야 해서 간혹 방향전환을 할 때 질주가 풀리는 경우가 있었다.

하지만 키보드에선 쉬프트가 질주이기에 쉬프트만 꾹 누르고 있으면 방향을 아무리 꺾어대도 질주가 잘 풀리지 않는다.

뒤로 가면 질주와 관련된 패시브 스킬 등도 제법 있기에 전투 중 질주를 자유자재로 사용하는게 꽤 중요한 만큼 이 부분도 컸다.

 

개발진 권장은 패드, 캡틴베어 권장은 키보드+마우스 되시겠다.

물론, 상대적이란 거지 패드 자체도 훌륭하기에 콘솔 유저들이 걱정할 일은 없고 말이다.

 

 

팬들을 위한 큰 선물

 

아마 이 리뷰를 여기까지 읽은 많은 분들이 실망하시겠지만,

정작 나는 스타워즈의 왕 팬은 아니다.

그냥 유명한 시리즈니 알고는 있고, 어쩌다 보니 영화 시리즈는 제법 보긴 했고, 전반적으로 그냥 조금 아는 수준이다. 대단한 시리즈라고 생각은 하나 애정도도 그냥저냥.

 

이런 내가 해도 한 눈에 웰메이드, 제법 잘 만들었고 재밌는 게임이다 싶은데 진짜 충실한 스타워즈 팬들에겐 어떨까? 정말 짜릿한 경험이 되지 않을까?

 

간판을 떼고 보아도 제법 훌륭하고,

간판을 붙이고 보면 끝내주는 게임이 될

<스타워즈 제다이 오더의 몰락> 리뷰를 마친다.

 

 

 

 



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