국산 인디 게임의 저력, PC '크로노 아크' 리뷰

  • 입력 2019.12.30 17:40
  • 기자명 더키드
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'국산 인디 게임'. 게이머 입장에서는 굉장히 반갑고, 또 고마운 단어다. PC와 콘솔, 패키지 게임들이 자취를 감추고, 말라버린 지금 한국 게임계에도 다행히 그 명맥은 계속 이어지고 있다. 개발자들의 노력과 도전에 감사한다.

 

이제 '한국 게임'은 모바일 플랫폼 게임을 대표하는 말이 됐다. 물론, '배틀그라운드'나 '검은사막', '크로스파이어', '던파' 같은 게임들이 글로벌에서 사랑받고 있긴 하지만, 게이머들이 '국산 게임'을 들었을 때는 가장 먼저 '모바일'을 떠올린다. PC 패키지에 대한 기대감은 거의 사라졌다. 여기에 이제는 모바일 플랫폼의 게임들마저 무섭게 밀고 들어오는 중국산 게임들에 치여 고군분투 중이다. 

 

'한국 게임' 만의 문화나 고유의 색깔을 가진 게임은 이제 거의 사라졌으며, 비정상적이고 변형된 과금 방식, 노가다, 운빨이라는 부정적인 경험만이 게이머들의 기억에 자리 잡았다. 이렇게 열악한 환경에서도 국산 인디 게임의 명맥이 계속 이어지고 있다는 점은 정말 다행이다.

 

소형 개발사 'AL FINE'의 '크로노 아크'는 이런 어려운 환경에서도 '국산 인디 게임'의 길을 선택했다. 외롭고, 주목받지 못할 환경 속에서도 과감하게 도전한 것 자체만으로도 박수를 보내고 싶다.

 

개인적으로 '던 그리드' 이후 과연 주목받을 만한 인디 게임이 언제쯤 등장할 지 기다리고 있었다. 아마 모든 게이머가 '제대로 된 국산 인디 게임'의 등장을 기다렸을 것이다. 과연 '크로노 아크'는 이런 기대감을 충족시켜줄 수 있는 게임인지 하나씩 살펴볼까 한다.

근본을 담아낸 노력 '스토리'

'크로노 아크'를 기존 게임에 빗대어 설명하자면, '다키스트 던전' 베이스에 '슬레이 더 스파이어'와 '하스스톤'을 끼얹은 느낌이 든다. 크게 나누자면 '로그 라이트'에 한 턴씩 주고받는 '트레이딩 카드 게임'을 조합한 형식이다. 각 장르의 맛을 조금씩은 느껴볼 수 있다. '뒤 없는 깔끔한 한판'으로 엮을 수 있는 장르의 공통점을 조합한 것이 느껴진다.

 

이런 장르의 게임은 대부분 스토리를 걷어내거나, 그 비중이 적은 경우가 많다. 하지만, '크로노아크'는 기본을 지키고 담아내기 위해 노력했다. 인디 게임에서는 스토리를 포기하는 것이 더 편했을 텐데도 근본을 지키는 쪽을 선택했다. 

 

'크로노 아크'는 전형적인 '아포칼립스' 스토리를 보여주며 시작한다. '세계는 검은 안개에 뒤덮이고, 알 수 없는 존재들이 사람들을 공격하기 시작한다. 사람들은 유일한 안전지대인 방주에서 살아가고 있다'라는 조금은 식상한 배경이다. 게이머는 이런 스토리를 따라 주인공인 소녀 '루시'를 플레이한다. 루시는 기억을 잃은 채로 방주 아래 '뒤틀린 땅'에서 깨어나며, 방주의 '시계탑'에 관한 기억을 되찾는다.

 

게임 중간중간 '루시'의 기억에 도움이 될만한 아이템들을 얻기도 하며, 특정 스테이지를 클리어할 경우 컷 신을 살펴볼 수도 있다. 그 기억을 떠올리는 과정에서 단순히 '텍스트'로 끝나는 것이 아니라, 분위기를 살려내기 위해 노력한 모습이 보인다. 인디 게임에서 쉽게 볼 수 있는 익숙한 일러스트라는 점을 감안하더라도, 어둡고 기괴한 분위기, 고요하지만 침울한 배경은 잘 살렸다. '스토리'를 단순히 끼워 넣은 것이 아니라, 이 게임의 주된 플레이 목적으로 삼았다는 점에서 긍정적인 평가를 하고 싶다.

 

다만, 한 가지 아쉬운 부분이 있다면, 개방되는 동료 파티원의 영입과정은 설명되지 않는다는 점이다. 게임에 편성할 수 있는 파티원은 단순히 도전과제나 조건을 달성하면 해금되는 정도에 그친다. 스토리를 진행하는 과정에서 이 친구가 어떻게 들어왔는지, 초반의 '아자르'와 '조이'라는 캐릭터를 제외하고는 알 수가 없다. 단순히 보스전이 끝나면 동료가 개방됐다는 알림만 있을 뿐, 이벤트나 과정이 생략되어 있다. 아직 얼리엑세스 기간인 만큼 기간을 거치면서 스토리가 추가될 것을 기대해 볼 수 있다. 

로그 라이트와 카드 배틀, 그리고 고전의 맛

'크로노 아크'의 월드맵은 마치 메카닉 로봇이 등장하는 게임에서 느껴볼 수 있는 육각형 타일로 구현했다. 맵은 무작위로 구성되지만, 곳곳에 다양한 효과를 부여할 수 있는 장소들과 아이템, 골드를 얻을 수 있는 상자도 있다. 이동은 키보드로 가능하며, 이미 지나온 구역은 순간이동이 가능하다. 

 

스테이지의 목표는 '타임 셰이드'라는 아이템을 구해서 다음 지역으로 넘어가는 것이다. 적이 어디에 있는지, 보스는 어디에 있는지 표시되는 만큼 전투 시작 전에 챙길 수 있는 아이템을 모두 챙기며 착실히 레벨업 해야 한다. 전투 시에는 상당히 고전적인 구도를 느낄 수 있다. 아주 오래전 팔콤의 '영웅전설'이나 'RPG 만들기'의 느낌이 난다. 하지만 전투 방식은 최근의 '하스스톤'이나 '슬레이 더 스파이어' 에 가깝다. 플레이어의 덱에서 무작위 스킬들을 뽑아 사용하는 방식이다.

 

여기까지만 놓고 본다면 기존의 명작 게임을 흉내 낸 정도로 그칠 것이다. 하지만 '크로노 아크'는 독특한 재미를 담고 있다. 파티원마다 고유의 패시브와 스킬을 사용한다. 각각의 동료 파티원의 스킬은 덱에 포함된다. 각 턴당 정해진 'MP'에 맞춰 스킬을 사용할 수 있으며, 사용하지 않거나 불필요한 스킬은 한 번 교체할 수 있다. '영웅 능력'이라고 부를 수 있는 주인공 루시는 직접 공격하거나 치유, 방어하는 능력은 없지만, MP의 소모 감소나 드로우와 같은 스킬을 사용할 수 있다.

 

RPG의 요소처럼 단순히 탱커, 힐러, 딜러의 능력으로 구분된 것이 아니라, 특별한 방식을 가진 것이 많다. 딜러의 공격 스타일도 동료마다 연속 공격, 무작위 공격으로 각자 다르며, 힐러 역시 광역 힐러와 대상 집중 힐러로 운영방식이 다르다. 딜을 받아내는 탱커의 경우 반격을 위주로 하거나, 방어력에 집중하는 등 파티원의 패시브가 각자 다르다. 플레이어의 성향에 맞는 파티원의 스킬 조합을 찾아내는 것이 중요하다. 

 

초반 튜토리얼의 '아자르'와 '조이'캐릭터만 플레이해봐도 알 수 있다. '아자르'의 '환영검' 스킬을 '조이'의 '화학무기'와 연계할 경우 적에게 막대한 독 중첩 데미지를 줄 수 있다. 후반에 얻게 되는 도적 '트리샤'는 스킬 사용 시 '집중'을 얻고, 4중첩이 쌓이면, MP를 사용하지 않고도 스킬을 사용할 수 있다. 여기에 딜러 '실버스틴' 패시브 '집중사격' 얹으면 하나의 적에게 많은 딜을 할 수 있다. 

 

이처럼 다양한 스킬을 보유한 파티원들 간의 시너지효과를 찾아내는 것이 '크로노 아크'의 재미다. 개인적으로 밸런스를 파괴할 정도의 덱구성이나 스킬 연계를 찾지는 못했다. 다만, 걱정되는 것은 '카드 게임'은 끊임없는 밸런스를 달고 가야 한다는 점이다. 아직 특정 조합이 고착되지 않았지만, 언젠가는 밸런스를 크게 위협하는 조합이 등장할지도 모른다. 이 장르를 선택한 이상 개발사 'AL FINE'은 항상 긴장하고, 끊임없이 유저 피드백에 귀 기울여야 할 것이다.

'레벨업으로 MP 늘리고, 사기 스킬 몇 개만 배우면 되겠네' 하는 생각을 할 수도 있지만, '크로노 아크'는 카드 게임의 대표적인 페널티 '과부하'를 선택했다. '과부하'란 게임마다 그 의미가 조금씩 차이가 있지만, '마나 코스트' 사용량이 증가하거나, 혹은 이번 턴에 사용할 수 있는 '전체 코스트'에 제한이 걸리는 것을 뜻한다. 

 

각 동료는 스킬 중 하나를 '고정 스킬'로 가져갈 수 있다. 디폴트 값은 '공격', '치유'지만, 레벨업을 통해 얻는 스킬을 고정 스킬로 바꿀 경우 턴마다 한 번 확정 사용할 수 있다. 다만, 파티원 한 명이 고정 스킬을 사용하면, 다른 파티원은 고정 스킬을 사용할 수 없다. 기본 스킬을 고정 스킬로 바꿀 경우에는 기본 MP값에 +1이 부여된다. 즉, 2 MP의 스킬을 고정 스킬로 바꾸면 3 MP가 소모된다는 뜻이다.

 

뿐만 아니라 한 번 스킬을 사용한 파티원은 다음 스킬을 사용할 때 +1 의 MP가 추가된다. '환영검'처럼 소환한 기술은 과부하가 적용되지 않지만, 처음 덱에 포함된 스킬을 사용할 경우엔 과부하가 적용된다. 과부하를 생각해 본다면 하나의 파티원만 강하게 키우는 것보다 MP에 맞춰 파티원들의 스킬을 골고루 연계하는 것이 더 좋다.

 

이런 과부하는 파티원의 기본 속성과 연계하면 더 큰 효과를 발휘한다. 덱에 카드가 남아 있으면 반격하는 스킬, 혹은 연달아 사용할 경우 MP 소모량이 적어지는 스킬 등을 잘 활용한다면 과부하의 페널티를 조금은 상쇄할 수 있다. 하지만, 등장하는 적들도 만만치 않다. 다양한 방법과 약화 효과로 과부하를 유도한다.

'과부하'와 함께 전투방식을 파악하는 것도 중요하다. '크로노 아크'는 턴제 방식을 기본으로 하지만, 공격 턴과 방어 턴이 정해져 있지는 않다. 등장하는 적마다 체력바 옆에 고유 숫자를 가지고 있다. 이 숫자는 플레이어가 스킬을 사용할 때마다 차감되며, 이 숫자가 0이 되면 턴에 상관없이 공격하는 방식이다. 내가 공격하는 턴에도 적에게 공격받을 수 있다는 점을 항상 생각해야 한다. 다행히 아군 턴에 반격을 한 적은 턴 종료를 했을 경우엔 공격하지 않는다. 스킬 사용의 순서를 항상 생각하면서, 딜과 힐의 타이밍을 잘 잡아야 한다.

 

타이밍, 즉 '순서'를 생각해야 하는 이유는 '회복 게이지' 시스템 때문이다. 대전 액션 게임에서 간혹 보이는 이 시스템은 체력이 소모는 되지만, 힐을 받을 경우 회복 게이지를 먼저 채울 수 있는 방식이다. 회복 게이지는 적에게 공격받으면 즉시 사라지기 때문에, 적의 공격을 받으면 바로 회복하는 것이 좋다. 게임 초반 적의 반격을 예상하지 못하고 안심한 채 공격만 하다가 회복 게이지를 모두 잃게 되는 경험을 한 번 하게 되면, '타이밍'의 중요성을 알게 될 것이다.

생존을 위한 '파밍', 무시할 수 없는 '운빨'

파티원의 성장은 '영혼석'이라는 아이템을 얻어야 할 수 있다. '영혼석'은 적을 처치하거나, 숨겨진 오브젝트, 상자를 열면 얻을 수 있다. '영혼석'은 파티원의 성장과 함께 주인공 루시의 MP 증가와 드로우 스킬추가에도 소모된다. 레벨업마다 파티원의 스킬 세 개 중 하나를 선택할 수 있다. 여기에 무작위로 등장하는 상점에서 스킬을 구매할 수도 있다. 물론 많은 스킬을 보유하는 것도 중요하지만, 파티원의 시너지 효과를 생각해서 꼭 필요한 스킬을 선택하는 것도 중요하다.

 

파티원은 스테이지의 보스전 이후 캠프에서 추가 영입을 할 수 있다. 처음에는 2명, 최대 4명까지 편성이 가능하다. 처음 추가 영입은 기본 레벨이지만, 두 번 째 영입부터는 기본 패시브가 해방된 상태로 추가된다. 다만, 특정 파티원을 선택하지는 못하고 무작위로 생성된 3명 중 한 명을 영입할 수 있다. 처음 파티원으로 기본 구성을 잡아놓고, 추가되는 영웅은 그 특성을 파악할 필요가 있다.

 

첫 회차에 모든 스테이지를 클리어하는 것은 당연히 불가능하다. 특정 보스의 경우 아이템이나 파티원의 특정 스킬과 아이템의 도움이 없을 경우엔 클리어가 매우 어렵기 때문이다. '크로노 아크'에서 아이템의 파밍은 파티원 편성만큼 상당히 중요하다. 

아이템은 '장비', '물약', '스크롤', '유물'로 구분된다. 먼저 '장비'는 파티원의 능력치를 변화시키는 아이템이다. 한 파티원 당 2개의 아이템을 장착할 수 있다. 공격력, 방어력, 크리티컬, 회피 등 다양한 스텟을 변화시킨다. 단순히 추가되는 요소만 있는 것은 아니다. 공격력을 높이는 아이템의 경우 스피드가 느려지거나, 크리티컬 확률이 상승하는 아이템은 반대로 회피확률이 낮아지는 등 장단점이 함께 부여되는 경우가 많다. 소위 'OP' 아이템이 없는 것은 아니지만, 스테이지를 후반부까지 끌고 가야 얻을 수 있다. 아마 '다키스트 던전'을 해본 게이머라면 어떤 느낌인지 쉽게 이해할 수 있을 것이다.

 

미니맵에 무작위로 등장하는 장소에서는 소모성 아이템을 바쳐 장비 아이템을 얻거나, '인챈트'를 할 수 있다. 무작위로 생성되는 '도서관', '대장간' 같은 장소에서는 아이템을 변경할 유일한 기회다. 가끔 인챈트에 실패했거나, 쓸모없는 옵션이 붙은 아이템을 상위등급으로 조합할 수도 있고, 동일 등급의 다른 아이템으로 변경할 수도 있다. 다만, 확인되지 않는 장비를 바로 착용하거나, 인챈트가 잘못될 경우 저주가 부여될 수 있다는 점을 주의해야 한다.

 

각종 장비에 부여된 저주는 '스크롤'을 활용해 풀 수 있다. 스크롤은 플레이에 도움이 되는 아이템이다. 미니맵의 무작위 구역으로 순간 이동하거나, 상자에 걸린 저주를 풀거나, 확인 되지 않은 아이템을 식별하는 용도로 사용된다. '물약'의 경우 스테이지와 해당 회차에 조금씩 능력치 버프를 걸어주는 경우도 있고, 회복해주거나 피해를 주는 물약도 있다. 물약을 확인하는 패시브는 '조이'가 유일하며, 식별 스크롤을 사용해 확인할 수도 있다. 물약 사용을 차라리 포기하며, 다른 아이템으로 변환을 노리는 수도 있다. '크로노 아크'에는 상점이 등장하지만, '판매'를 할 수 없다. 일단 사용하지 않는다고 해도 언젠가는 바꾸거나 조합하는 기회가 오기 때문에 챙겨놓는 것이 좋다. '유물'은 회차에 상당한 이득을 주는 버프들이다. 스테이지의 적들이나 보스를 클리어하면 얻을 수 있으며, 회차가 끝나면 없어진다. 최대 3개까지 추가할 수 있다.

'국산 인디 게임'의 이름값

'크로노 아크'는 얼리엑세스인 점을 고려하더라도 상당히 짜임새 있고, 기존의 게임들과 다른 독특한 재미를 느낄 수 있다. 어정쩡하게 다른 게임을 짜깁기 한 수준이 아니라, '크로노 아크'만의 새로운 경험을 갖추기 위해 노력한 점이 보인다. 기존의 틀을 그대로 가져다 사용했었다면, 나 역시 이 정도로 좋은 평을 내리진 않았을 것이다. 게이머마다 취향은 각자 다르겠지만 'AL FINE'이 게이머에게 어떤 경험을 선물하고 싶었는지는 확실히 알 수 있다는 점에서 높은 점수를 주고 싶다. 아마 별다른 기대를 하지 않았던 게이머들도 '어? 이거 한국게임이었어?' 할 정도로 준비를 많이 했고, 잘 짜인 게임이다. 물론 아직 다듬어가야 할 부분, 부족한 부분도 보이는 것은 사실이다. 하지만, 앞으로 유저들의 피드백을 적극적으로 반영하고, 잘 다듬기만 한다면 '한국 인디 게임'의 저력을 보여주는 게임이 될 것으로 기대한다. 

 

게임 개발자의 길을 선택한 지인을 몇몇 알고 있다. 게이머라면 누구나 알만한 큰 게임사에 있는 분들도 계시고, 자신의 게임을 조금이라도 더 알리기 위해 노력하는 소규모 팀의 개발자분들도 있다. 개인적으로 11월에 부산을 가는 이유를 '지스타'가 아니라 '부산 인디 게임 페스티벌 BIC'라고 생각하는 게이머 중의 한 명이다. 현장에서 인디 게임 개발자들과 인터뷰를 해보면 그분들의 노력, 열정, 도전 등을 통해 많은 것을 배우고 느낄 수 있다. 회사의 규모를 떠나 척박한 환경의 한국 게임계에서 PC 패키지 게임을 내놓았다는 점은 그 자체로도 박수받을 만하다고 생각한다.

 

'크로노 아크'가 게이머들에게 많은 사랑을 받아 좋은 사례로 남기를 바란다. '크로노 아크'의 성공이 현직에 계신 게임 개발자분들과 국내의 많은 인디 게임 팀에 좋은 영향이 되기를 기대한다. 충분히 그럴만한 게임이다. '국산 인디 게임'의 현주소, 그 저력을 느껴보고 싶다면 '크로노 아크'를 추천한다.

 

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