PS4 크라이스타 : 눈물을 흘릴수록 강해지는 액션 RPG 게임 엔딩을 보다

  • 입력 2019.04.24 13:05
  • 수정 2019.04.24 13:09
  • 기자명 GR
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아직 이 게임을 즐기지 못한 유저들을 위해 

스토리적인 스포를 최대한 하지 않으려 노력했으나

미량의 스포가 있을 수도 있습니다.

 

이번에 리뷰하게 될 게임은 얼마전인, 2019년 4월 18일에 PS4로 정식 한글화 되어 발매된 눈물을 흘리며 싸우는 액션 RPG 크라이스타라는 게임입니다. 액션 게임을 좋아 하기에 정통 RPG게임 보다는 액션이 가미된 액션 RPG 게임을 선호하고, 그렇기에 지금까지 여러 액션 RPG 게임을 해왔는데, 크라이스타와 같이 눈물을 소재로 강해지는 이색 설정을 지닌 게임은 처음 접하게 되어 상당히 신선함을 느꼈습니다. 거기에 크라이스타의 각본과 플롯은 유명 비쥬얼 노벨 게임의 각본을 맡았던 '히사야 나오키'가 담당했다는 소식을 접하고 나니, 자연스럽게 크라이스타가 어떤식으로 전개 될지 스토리에 대한 나름의 기대까지 가지고 플레이를 하게 되었습니다. 그럼 지금부터 크라이스타를 플레이후, 엔딩까지 보게 된 후기를 시작 하도록 하겠습니다.

 

 

크라이스타의 도입 스토리

크라이스타에서 말하는 요미가에리는 새로운 생명으로의  환생이 아닌 예전 모습과 기억(영혼) 그대로의 환생을 의미합니다

집에서 일상적인 하루를 보내고 있는 레이와 미라이 자매는 갑자기 정체를 알 수 없는 여인을 보게 된 이후 의식이 흐려지면서 현실이 아닌 사후 세계인 '변옥'에 들어가게 됩니다. 그리고 그곳에서 이 정체를 알 수 없는 여인에게 동생 미라이의 영혼을 지키기 위해 미지의 힘을 발현하게 되는데, 처음 발현 하는 힘이기에 제어가 제대로 되지 않는 상태에서 이 정체를 알 수 없는 여인에게 현혹까지 되다 보니, 레이가 의도한 바와는 다르게 지키려한 동생 미라이를 반대로 죽이게 되는 결과를 가져오게 됩니다. 그리고 이에 절망한 레이 앞에 변옥을 관리하는 2명의 악마가 나타나게 되는데, 악마와의 계약을 통해, 죽은 동생을 살릴 수 있다는 말을 들은 주인공 레이는 악마와 계약하여 악마의 대행자로써 주어진 계약 조건을 수행하게 되는데 이것이 바로 크라이스타 스토리의 시작이라고 할 수 있습니다.

 

 

현실과 비현실(변옥)을 지속적으로 오고 간다는 점에서 

페르소나5가 연상되는 크라이스타

크라이스타의 메인 활동영역인  사후 세계 변옥은 현실 세계가 어느정도 반영되어 구성된다는 설정 때문인지
그 분위기가 페르소나5의 펠리스와 비슷합니다. 

악마와 계약을 하게 된 주인공 레이는 악마의 대행자로써, 현실과 사후 세계인 '변옥'을 지속적으로 오고 가면서, 동생 미라이의 요마가에리에 필요한 이데아를 수집하게 됩니다. 현실과 현실이 아닌 이세계를 오고 간다는 점에서 예전에 엔딩을 봤던 타사의 게임 '페르소나5'가 연상이 되는데 페르소나5는 이세계인 펠리스에서의 전투 만큼이나 현실 세계에서의 생활 역시 높은 비중을 차지 하고 있는 반면, 크라이스타에서의 현실은 레이의 방에 국한 되어 있으며 사후 세계인 '변옥'에 비하여 비중도 크지 않습니다. 현실은 단지 변옥에서의 다음 전투에 대비하기 위해 장비를 업그레이드/ 세팅하는 일종의 세이프존의 역할만 할뿐이죠. 따라서 페르소나5에 비하여 현실과 이세계를 교차 하면서 서로의 연관성을 느낄수 있는 독특한 재미가 떨어집니다. 크라이스타는 장르가 액션이 가미된 RPG 게임이니 만큼, RPG적인 요소도 갖추고 있는데, 사후 세계인 '변옥'에서 적(영혼)들을 처치하면서 획득하게 되는 여러 영혼들의 슬픈 사념들을 눈물로 정화하여, 다음 전투에 필요한 여러장비와 아이템 등으로 변환하는 독특한 설정을 가지고 있습니다. 이처럼 설정 자체는 상당히 신선하다고 할 수 있지만, 장비들을 합성하여 더 높은 성능의 장비를 만들어 내는 합성 방식이 (장비A1+장비A1=장비A2)와 같이 동일한 종류 & 동일한 레벨의 무기를 합성하여 한단계 높은 레벨 & 동일한 종류의 무기와 장비로만 만들어낼 수 있는 다소 단순하면서도 제한적인 방식을 가지고 있기에, 여러종류의 페르소나를 합성하여 전혀 다른 새로운 종류의 페르소나를 탄생 시키고, 합성전의 기술까지 선택적 계승이 가능한 페르소나5에 비해 크라이스타는 무기&장비의 합성에서 느낄 수 있는 재미의 깊이가 상대적으로 얕게 느껴졌습니다.

 

 

전투 상황에 따라 파티원들을 자유롭게 변경할 수 있다는 점에서 

이스8이 연상되는 크라이스타

이스8과 같이 캐릭터마다 주어진 4개의 버튼에 유저 임의로 자유롭게 스킬들을 할당 할 수 있습니다.
후반부에 가면 이처럼 화려하고 쓸만한 기술들을 획득하게 됩니다.

크라이스타의 시작은 주인공 레이 혼자서 진행이 되지만, 스토리가 진행됨에 따라, 여러 동료들을 만나게 되고 이 동료들이 배틀에 직접 참여하는 파티원이 되는 방식을 가지고 있습니다. 총 4명의 파티원 중에서 유저가 조작 가능한 인원은 단 1명 뿐이지만 전투 중간에 수시로 변경이 가능하다는 점이 이전에 즐겼던 이스8이 연상되며, 전투방식 역시 이스8처럼 전투에 참여하는 캐릭터마다 4개의 버튼에 유저가 임의로 여러 기술들을 세팅한다는 점에서 상당히 유사한 모습을 보여줍니다. 단, 이스8은 유저가 직접 조작하지 않는 파티원이라도 게임 화면에 지속적으로 나타나는 반면, 크라이스타는 유저가 직접 조작하는 단 1명의 파티원만이 게임화면에 등장하며, 조작 가능한 파티원을 교체 하는경우, 이전 파티원이 적에게 받은 대미지의 양에 비례하여 교체된 파티원의 공격력이 일시적으로 올라가게 되는 시스템이 적용되어 자연스럽게 조작 가능한 피티원의 교체를 유도 한다는 차이점을 가지고 있습니다. 하지만 캐릭터 액션의 모션이 자연스럽지가 않고 인형처럼 뻣뻣한 느낌에 타격감 역시 그리 좋지 않습니다. 게다가 초반에는 주인공 레이와 동료 센을 제외한 나머지 2명의 캐릭터는 쓸만한 기술도 없고, 성능 역시 꽤 떨어지기에 사용하는 캐릭터만 계속 사용하게 됨으로써 전투 상황에 따라 캐릭터를 바꿔 쓰도록 유도하는 시스템의 의미를 다소 퇴색하게 만듭니다. 따라서 초,중반부 전투의 재미가 상당히 떨어지는데 스토리의 진행 상황이 후반부에 들어가서야 4명의 캐릭터의 성능이 전체적으로 높아짐은 물론, 캐릭터 특성에 맞는 개성이 뚜렷한 기술까지 획득하게 됨으로써, 전투 상황에 따라 파티원을 바꿔 쓰도록 유도하는 시스템의 의미를 느낄 수 있게 되어 자연스럽게 전투의 재미도 이전보다 높아집니다. 이렇게 스토리 후반부에 가서야 획득하게 되는 화려하고 개성 있는 기술 덕분에 캐릭터의 엉성한 모션과 떨어지는 타격감도 다소 묻히게 되는데, 이러한 긍정적인 변화가 후반부에 몰아서 나타나기 보다는 스토리 전체에 걸쳐서 점진적으로 이루어 졌다면 게임을 보다 전체적으로 재밌게 즐길 수 있었지 않았을까? 하는 아쉬움이 남았습니다.

 

 

쉽게 질리는 단조로운 전투가 게임에서 차지하는 분량까지 많다는게 

가장 큰 단점인 크라이스타

적을 띄어 공중콤보가 가능하기에 단조로운 전투가 그나마 덜 단조롭게 느껴집니다
수호자를 불러내게 되면 많은 대미지를 줄 수 있지만, 무적상태는 아니게 되는데,
이 상황에서 거대한 크기의 수호자가 유저가 조작하는 캐릭터를 가리게 되므로써
살을 주고, 뼈를 치는 상황이 발생하기 쉽습니다.

크라이스타의 전투가 아쉬운 이유는 캐릭터의 뻣뻣한 모션과 좋지 않은 타격감에서 그 이유를 찾을 수도 있겠지만, 보다 근본적인 이유는 전투 자체가 단조롭고 액션의 재미에 그 깊이감이 떨어진다는데 있습니다. 총 캐릭터 4명중에 3명이 베고,치는 근접형 캐릭터인데, 칼로 베느냐, 주먹으로 치느냐의 설정의 차이가 있을뿐, 약/강공격의 콤보 조합의 근접전투 방식으로 적에게 연속적으로 대미지를 주는방식임에는 동일 하다고 할 수 있습니다. 문제는 적에게 대미지를 줄 수 있는 방식이 이 방법 밖에는 없다는것이죠. 이 콤보방식의 근접전투 방식과 함께 마법 게이지에 해당하는 SP게이지의 차지량에 맞춰 마법을 써주는게 크라이스타의 전투방식의 전부이며, 콤보를 끊기지 않고 지속적으로 이어 나가게 되면 필살기 게이지에 해당하는 눈물게이지의 상승량이 최대 66%까지 올라가게 되어 보다 빠르게 수호자를 불러 내어 기본공격에 맞춰 수호자의 보조 공격을 추가 하는 방식으로 적에게 많은 대미지를 주는게 가능합니다. 수호자를 활용한 공격에는 이 보조공격 이외에도 별도의 필살기가 존재하는데 이 필살기 역시 약간의 모션과 사정거리의 차이가 있을뿐 4명의 수호자 전부 근접 공격형 이기에 필살기를 통해서도 다양한 재미를 느끼기는 어려웠습니다. 이스8에서 볼 수 있는 플래시 무브,플래시 가드 같은 뚜렷한 반격기는 크라이스타에 존재하지 않고, 주변 사물을 이용한 공격이나 적을 잡아 공격에 활용한 1타 2피이상의 대미지를 줄 수 있는 방법도 존재하지 않기 때문에 유저의 컨트롤 능력은 크게 필요하지 않으며 크라이스타의 액션은 고속 회피와 함께 단순히 버튼 연타를 통해 뚜드려 패는게 전부인 수준이라고 할 수 있습니다. 여기에 적들의 종류와 패턴이 다양하지 못하고 단순히 색상의 변화를 주어 그 종류를 구별해 놓는 상황이라 전투에 있어서 훨씬 쉽게 질리게 되는데, 엎친데 덮친격으로 이렇게 쉽게 질리는 전투 파트가 게임에서 차지하는 분량까지 상당하기 때문에 게임을 하는동안 유저의 인내심이 꽤나 필요하게 됩니다.

 

 

반복적인 비극을 통해서 스토리의 의문이 하나씩 풀리는 과정이 

가장 큰 장점인 크라이스타

동일 챕터를 반복하면서 발생되는 서로 다른 이벤트들을 통해 알 수 없었던 진실들을 하나씩 알게 됩니다.

크라이스타는 구성은 일단 전체적인 챕터를 한번 클리어(?) 하므로써 1차 엔딩(비극)을 경험한뒤, 4명의 파티원이 전부 모이게 되는 6챕터부터 다시 수차례 반복하게 되는 구조를 가지고 있습니다. 동일한 챕터를 반복하기에 장소도 동일하고 전체적인 스토리 라인도 동일하지만 이전과는 다른 이벤트가 발생하게 되고 그 결과 다른 형태의 비극을 반복적으로 겪게 됩니다. 이러한 스토리 구조 덕분에 'CRYSTAR'라는 타이틀명 아래 작게 'THEN THE BAD ENDING' 이라고 쓰여져 있는것이라 생각합니다 . 이렇게 수차레 비극을 겪게 되면 그 비극을 바탕으로 최종장에 진입을 하게 되는 구조를 가지고 있기에 다회차인듯, 다회차아닌, 다회차 같은 색다른 경험을 하게 됩니다. 1차 비극을 보고 난뒤, 6챕터를 시작으로 반복되는 구조가 발생할때부터, 캐릭터들이 하나씩 강력한 스킬을 얻게 되어, 단조로운 전투이긴 하지만 이전보다는 재미를 느낄 수 있게 되기에 크라이스타의 본격적인 시작은 바로 6챕터에서 부터 시작되는 반복부터 라고 할 수 있겠습니다. 스토리면에 있어서도 전체적인 챕터를 진행 하면서 겪게 되는 1차 엔딩(비극)을 통해 생성된 의문들이 특정 챕터들의 반복구조를 통해 발생되는 서로 다른 이벤트들로 하여금 하나씩 풀린다는 점이 상당히 독특 하며 흥미를 유발합니다. 반복할때마다 풀리는 의문과 새로 생성되는 의문이 교차하기 때문에, 이 궁금증을 풀기 위해 유저는 계속 게임을 진행하고 싶어 하고, 결국 진행하게 됩니다. 이렇게 메인 스토리의 진행 과정에서 주는 재미와 전투에서 주는 재미의 격차가 크기 때문에, 재미적인 면에 있어서 크라이스타의 장르는 액션 RPG라기 보다는 비쥬얼 노벨에 액션적인 요소를 살짝 첨가한것 처럼 느껴지기도 하는데, 재미라는 주관적인 면이 아닌 분량이라는 객관적인면을 봤을때는 스토리보다는 전투의 분량이 압도적으로 많습니다. 이렇게 많은 분량의 동일한 스테이지와 적을 반복적으로 처치하다 보면, 게임을 즐기는게 아닌, 스토리 진행 과정중에 유저가 느끼게 되는 궁금증을 풀기 위해, 이후의 스토리를 진행하기 위해 의무적으로 전투를 하는 느낌이 강하게 들곤해서 쉽게 피로감을 느끼게 됩니다. 이처럼 크라이스타는 가장 큰 장점(스토리)을 느끼기 위해서 우선 가장 큰 단점(전투)를 먼저 경험해야 하는 아이러니한 구조를 가지고 있는데 이러한 점이 크라이스타 스토리 전개방식에 있어서 간접적으로나마 유일한 단점이 아닐까 생각합니다.

 

 

 

PS4 크라이스타 : 눈물을 흘릴수록 강해지는 

액션 RPG 게임 엔딩을 보다 

후기를 끝마치면서

훌륭한 BGM과 만족스러운 스토리 전개과정이라는 장점과 함께,
지루한 전투가 많은 분량을 차지한다는 단점이 존재하는 크라이스타

이번에 플레이 하게 된 크라이스타는 크게 봤을때 전투(시스템)와 스토리로 나눠볼 수 있는데, 전투(시스템)부분은 페르소나의 팰리스가 연상되는 사후 세계 '변옥'이라는 무대를 바탕으로 이스8이 연상되는 주요 캐릭터(파티원)들의 임의 변경 시스템이 적용된것으로 보입니다. 하지만 페르소나5나 이스8에서 느낄수 있었던 시스템적인 깊은 재미까지는 그대로 적용 되지 못하고, 단순히 시스템적인 '틀' 정도만 적용 되어 있기에 액션 RPG 게임으로써의 재미를 크게 느낄 수는 없었습니다. 하지만 스토리 부분에서는 비쥬얼 노벨 게임의 각본을 맡았던 '히사야 나오키'가 담당해서인지 스토리 전개 과정에서 발생한 의문들이 차후에 하나씩 풀려지는 재미가 상당히 괜찮았습니다. 이부분에 있어서 만큼은 이전에 즐겼던 이스8의 스토리 전개 과정보다도 개인적으로는 더 재밌게 느껴졌습니다. 하지만 엔딩 부분에서 발생하는 특정인물의 행동변화는 그 개연성이 뚜렷하지 않아 공감이 잘 되지 않았으며 결말 자체도 기대에 미치지는 못했기 때문에 이부분이 가장 아쉬웠습니다. 이처럼 크라이스타의 스토리를 전개과정과 결말로 나누어 봤을때 서로 상반되는 만족감을 느꼈기에 스토리를 중요시 하는 유저에게도 크라이스타를 자신있게 추천하기는 어려울꺼 같습니다. 결론적으로 이번에 엔딩까지 보면서 느낀 크라이스타의 명확한 장점은 서정적인 느낌의 훌륭한 BGM과 특정 챕터들의 반복을 통해 이전에 발생했던 의문들이 하나씩 풀려지는 스토리 구조라고 생각하며, 이 2가지 장점에 어느정도의 가치를 두고 게임을 구입해서 플레이 해야 할지 결정 하는것은 유저들 개인마다 꽤 다르리라 생각합니다.

 

 

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