스콘(Scorn) 간단 리뷰, 막상 뚜껑 열어보니 설득력 없는 퍼즐과 실망스러운 전투

  • 입력 2022.11.08 14:03
  • 기자명 진병훈
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4년 전에 공개됐던 스콘(Scorn)은 폴란드의 화가 즈지스와프 백신스키의 세계를 그대로 채용한 듯한 모습을 보여 큰 화제가 됐다. 개발진은 에이리언과 프로메테우스에도 참여했던 스위스 화가 H. R. 기거의 그림에 영감을 받았다고 밝혔다.

막상 뚜껑을 열어보니 ‘게임’으로 받아들이기 어려웠다. 개발진이 H. R. 기거 그림에 심취한 나머지 게임성을 도외시한 것 같기도 하지만 게이머들이 미지의 세계를 탐험하는 기분으로 플레이하길 바랐던 것 같다.

그렇다 보니 이 게임에서 ‘둠 이터널’과 같은 플레이를 기대하는 건 어렵고 대부분 퍼즐에 의존하고 있다. 그 퍼즐이라는 것도 밸런스 조절에 실패한 듯하다. 어렵다는 얘기가 아니라 설득력이 별로 없다. 우리가 이상한 나라의 엘리스를 가끔 언급하는 이유는 최종적으로 성찰이 있었기 때문인데 이 게임은 마치 ‘의식의 흐름’처럼 제작된 것으로 보여 별로 자연스럽지가 못하다.

물론 생물체와 번식을 그로테스크하게 묘사한 점이 눈에 띄지만 얼마나 많은 게이머들이 긍정적으로 받아들일지는 모르겠다. 게임은 뭐니뭐니해도 ‘게임성’이 중요하다. 개발진의 철학과 신념은 존중하나 최소한 게임 플레이의 경계는 지켰어야 했다. 특히 전투에서 가장 불만이 많았다.

장점

첫인상에도 그랬지만 시각적인 면이 눈길을 끈다. 프로메테우스에서 봤던 기괴한 디자인들이 ‘스콘’의 세계를 장악하고 있다.

에이리언은 호기심과 공포의 기막힌 조화 덕분에 크게 성공할 수 있었다. 스콘은 이런 연장선상에 있는 게임이 아니라 ‘콘텐츠’라고 표현하고 싶다.

프로메테우스에 강한 인상을 받은 게이머들이 단 시간 안에 즐기기에는 좋은 편이다.

단점

막상 플레이해 보니 에이리언의 세계를 탐험할 때와 비슷한 감정을 기대하면 안 될 듯하다. 먼저 이 게임은 퍼즐에 상당 부분 할애하고 있다. 이 퍼즐에만 들어가면 불쾌할 정도로 눅진한 사운드가 멈추면서 잠시 머리를 식히는 시간이 된다.

퍼즐이라고 해서 무작정 만드는 것이 아니라 게임 스토리와 적절히 조화를 이뤄야 흥미를 끌 수 있다. 안타깝게도 스콘은 게임성뿐만 아니라 스토리까지 완전히 감추고 있어서 ‘목적’ 자체가 별로 보이지 않는다.

이 게임에서는 마지막 보스와의 전투에도 긴장감을 찾기 어렵다.

-현재 해외 게이머들이 가장 많이 지적하는 체크포인트도 문제다. 플레이어가 사망하면 이전 이벤트까지 모두 감상해야 하는 불상사가 생겨 버린 것이다.

 

 

 

 

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#스콘 #scorn
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