PS4 용과 같이 4 : 전설을 잇는 자 엔딩을 보다

  • 입력 2019.02.11 16:20
  • 수정 2019.02.12 08:54
  • 기자명 GR
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아직 이 게임을 즐기지 못한 유저들을 위해

스토리적인 스포를 최대한 하지 않으려 노력했으나

미량의 스포가 있을 수도 있습니다

 

PS4의 한글화에 힘입어 용과 같이 극을 용과 같이를 처음 접한 이후, 용과 같이 시리즈 특유의 재미에 매료되어, 지금까지 한글화되어 발매된 용과 같이 시리즈는 발매되는 순서대로 전부 즐겨왔습니다.

용과 같이 3에서는 지금까지 즐겨왔던 용과 같이 시리즈와 비교하여 빈약한 스토리와 매력 없는 캐릭터로 인해 확연히 재미가 떨어졌습니다.

용과 같이 4 : 전설을 잇는 자는 플레이를 하는 동안 많은 면에 있어서 이전 작에 비해 발전된 모습을 느낄 수 있었습니다.

그럼 지금부터, 용과 같이 4 : 전설을 잇는 자가 이전 작인 용과 같이 3에 비하여 어떠한 모습으로 변화되었는지 보다 구체적으로 알아보도록 하겠습니다.

 

 

용과 같이 4 : 전설을 잇는 자

실질적인 스토리의 시작은 25년 전 과거로 거슬러 올라갑니다

제로와 극에서 간접적으로 언급되었던 25년 전 18인 살해 사건이 이번 작의 핵심

이번 작의 표면적인 사건의 시작은 우에노 성화회의 조직원으로 인하여 발생한 난동입니다, 동성회 소속의 인물이 카무로쵸에서 발생한 난동을 해결하는 과정에서 우에노 성화회의 조직원이 사망함에 따라, 예상 밖으로 사건이 커져 버리는데, 이를 해결하기 위해, 동성회와 우에노 성화회 사이의 교섭 내용을 바탕으로 스토리가 전개됩니다. 이와 같이 용과 같이 4 : 전설을 잇는 자의 표면적 스토리는 현재에서 시작되지만, 스토리가 진행 됨에 따라 과거의 회상 씬을 통해, 결국 용과 같이 4 전설을 잇는 자의 핵심은 용과 같이 제로와 극의 스토리와도 직/간접적으로 연결이 되는 걸 알 수 있게 됩니다. 그리고 이러한 스토리적 연결의 시작은 용과 같이 극과 제로에서 살짝 언급되어 알게 된 마지마 고로의 한쪽 눈을 잃게 된 원인이 되었던 사에지마의 18인 살해 사건까지 거슬러 올라갑니다. 이처럼 서로 연관이 없을 것 같은 사건들이 결국 어떠한 인과관계로 서로 연결이 되는지 그 과정을 보여주는 것이 이번 용과 같이 4 : 전설을 잇는 자의 메인 스토리입니다.

 

 

시리즈 최초로 다수의 주인공 방식이 채택된

용과 같이 4 : 전설을 잇는 자

키류를 포함한 위 4명 모두 이번 작의 주인공

용과 같이 4 : 전설을 잇는 자에서 시리즈 최초로 키류 1명이 아닌 총 4명의 주인공을 채택하는 구조를 가지고 있습니다. 그래서 전체적인 스토리 구조가 1부, 2부, 3부, 4부, 최종장으로 이루어져 있으며, 최종장을 제외한 1~4부까지는 1부(아키야마)-2부(사에지마)-3부(타니무라)-4부(키류) 순서로 각각 주인공 4명의 개인 스토리가 개별적으로 진행되며, 이후 최종장에서 위 4명의 주인공이 모두 모이게 됩니다. 이전 작과는 달리 주인공이 4명이기에 설정된 캐릭터의 특색에 맞는 4가지의 서로 다른 액션을 즐길 수 있다는 점이 액션적인 면에서 이번 작의 가장 큰 메리트라고 할 수 있습니다.

 

발치기 공격을 주특기로 삼고 있는 야키야마

 

강력한 차지 공격을 연속적으로 먹일 수 있는 사에지마

 

적의 공격을 받아넘기는 기술을 통해 순식간에 적의 배후를 잡을 수 있는 타니무라

 

시리즈 전통의 주인공답게 넘사벽의 성능을 갖춘 키류

 

 

기존의 카무로쵸 맵을 중심으로

옥상과 지하로 맵이 확장되었습니다

기존 카무로쵸 맵을 중심으로 옥상/ 지하상가/ 지하 주차장까지 총 4개의 공간으로 확대되었습니다
서로 다른 건물 옥상 사이에 간이 다리를 설치해 연결함으로써 손쉽게 옥상 간의 이동이 가능

이전 용과 같이 3에서는 카무로쵸와 오키나와라는 서로 다른 2개의 맵이 존재하는 것에 비하여, 이번 용과 같이 4 : 전설을 잇는 자에서는 맵이 2개가 아닌 카무로쵸 단 하나입니다. 키류 파트에서 오키나와에 위치한 고아원이 등장하기는 하지만, 이동 가능한 공간이 고아원과 그 주변까지이기에 실질적인 맵은 카무로쵸 하나라고 할 수 있습니다. 이전 작의 카무로쵸와 오키나와라는 2개의 맵에서 하나의 맵으로 줄어들게 됨에 따라 가뜩이나 작게 느껴지던 맵이 더욱더 작게 느껴질 수 있는데, 이러한 점을 최대한 느끼지 않게 하기 위해 기존 카무로쵸 맵을 중심으로 옥상과 지하로 하나의 맵을 확장 시켰습니다.

이번 용과 같이 4 : 전설을 잇는 자에서는 서로 다른 건물의 옥상끼리 간이 다리를 통해 서로 연결되어 있는 구조이기에 옥상과 옥상 사이를 걸어서 다른 건물로 이동할 수 있게 되었습니다.

또 다른 확장 공간인 지하 역시 지하철 출입구를 통해 아래로 내려가면, 카무로쵸 지하상가라는 별도의 공간이 존재하며, 그 지하상가의 또 아래에 지하 주차장이라는 추가 공간까지 2중으로 확장되어 있는 구조를 취하고 있습니다. 그리고 이렇게 옥상과 지하로 확장된 카무로쵸의 맵을 스토리적으로 탈옥수인 사에지마의 설정에 맞게 경찰의 눈을 피해 이동하는 공간으로 활용하기도 합니다.

카무로쵸 메인 거리에 비해, 확장된 공간들은 스토어나 플레이 스팟이 극단적으로 적기 때문에 게임을 보다 다양하게 즐길 수 있는 공간이 늘어났다기보다는 단순히 카무로쵸의 이동 루트가 추가된 느낌이 강했습니다.

 

 

사용 횟수가 많은 히트 액션은 성장하게 됩니다

이러한 성장 요소 덕분에 자연스럽게 배틀에서 히트 액션을 한 번이라도 더 사용하게 됩니다
성장한 히트 액션은 QTE 방식으로 추가 타격이 들어갑니다

획득한 히트 액션 중에서는 위와 같이 QTE(Quick Time Event) 방식을 통한 연속기인 추가 타격을 줄 수 있는 것이 존재합니다. 그리고 이러한 추가 타격을 주는 대미지양은 생각보다 상당히 큽니다. 자주 사용하여 추가 타격을 줄 수 있도록 히트 액션을 성장을 시켰는냐 아니냐에 따라 배틀 액션의 체감 난이도가 달리 느껴지는 수준입니다. 또한 연속기인 추가 타격이 QTE 방식으로 되어 있기에 배틀 액션을 손쉽고 확실하게 끝내기 위해서 순간적으로 발생되는 QTE가 성공할 때까지 자연스럽게 배틀 액션에 집중하게 만들어 줍니다. 이렇게 숙달/성장이 가능한 히트 액션은 여러 장점이 존재하기 때문에 숙달/성장이 가능한 히트 액션을 획득하게 되면 의도적으로라도 최대한 자주 사용함으로써 연속기인 추가 타격을 개방시켜 놓는 게 보다 멋진 연출과 함께 손쉽고도 재밌게 배틀 액션을 즐길 수 있는 방법이라고 할 수 있겠습니다.

 

 

이전보다 다채로운 방식이 적용된 추격전(체이스)

새롭게 적용된 퀵 스텝과 응전 히트 액션이 눈에 띕니다
추격전 중에, 병을 던져 맞춘 이후, QTE 방식으로 도망자의 체력을 대량으로 줄일 수 있습니다

용과 같이 4: 전설을 잇는 자에서의 추격전은 크게 상대방의 추격으로부터 벗어나기 위해 도망을 치는 추격전과 반대로 도망자를 잡기 위해 추격하는 추격전으로 나뉘는데, 적으로부터 도망을 치는 경우, 잡히려는 순간 1회에 한정하여 응전 히트 액션을 발동시켜 적으로부터 벗어날 수 있게 변화되었습니다. 반대로 도망치는 것이 아닌 유저가 쫓는 상황에서는 QTE형식의 이벤트가 발동하여 도망자의 체력을 한 번에 크게 소진 시킬 수 있는 기회를 만들어줍니다.

이번 용과 같이 4 : 전설을 잇는 자의 변화된 추격전의 내용들 대부분은 긍정적으로 느껴집니다. 하지만 한가지 아쉬운 점이 있다면, 바닥에 놓인 병을 집어던져 도망자에게 맞춰 체력을 감소시킬 수 있는 추격전의 경우, 병을 던져 맞추는 것을 전제로 추격을 하기 때문에 도망자와 추격자 사이의 기본 거리가 멀어지고, 도망자를 보다 쉽게 맞출 수 있게 하기 위해 플레이어와 카메라 사이의 거리도 멀어진 상태로 추격을 하게 됩니다. 그리고 그 결과, 추격전 특유의 긴박한 느낌이 상당히 줄어든다는 것입니다. 추격전이라기보다는 병을 던져 맞추는 슈팅 게임의 느낌이 더 강하다고나 할까요?

 

 

인상적인 장면을 통해 얻은 영감으로 히트 액션을 추가 획득하는

천계 시스템이 보다 발전적인 형태로 변화되었습니다

핑크색 말풍선을 통해 천계 획득이 가능하다는 걸 한눈에 알 수 있습니다
천계 장면을 기록하는 방식은 아키야마,사에지마, 타니무라 서로가 완전히 다릅니다

카무로쵸를 돌아다니다 보면, 일반적인 흰색 말풍선과는 달리, 위처럼 핑크색 말풍선이 화면에 표시되는 경우가 있습니다. 이것은 근처에 1인칭 시점을 통해 독특한 상황을 포착하여 추가 히트 액션을 얻을 수 있는 천계가 존재한다는 신호입니다.

종합적으로 봤을 때 핑크색 말풍선을 통한 천계 획득 공간에 대한 발견의 난이도는 낮아진 반면 천계 획득 자체의 난도가 높아졌다고 할 수 있습니다. 하지만 용과 같이 3에서 천계를 획득할 수 있는 공간 자체를 찾기 위해 이리저리 헤맸던걸 생각하면 이번 작의 천계 시스템은 천계 획득 자체의 난이도가 다소 높아졌음에도 불구하고 천계를 통해 히트 액션을 획득하는 재미를 더 느낄 수 있었습니다.

 

서브 스토리와의 연동 & 2명의 캬바걸 동시 응대 요소가 적용된 카바 클럽

MEB 안내소를 통해 카바 클럽을 방문하기 전에 카바 걸에 대한 정보를 알아 놓게 되면, 카바 걸의 하트(호감도)를 손쉽게 올릴 수 있습니다
초반에 2명의 카바 걸을 동시에 상대하다가 결국, 한 명만 남게 되는데... 남는 파트너는 이후, 지명이 가능합니다
카바 걸과의 대화 내용을 통해서 클리어가 가능한 서브 스토리까지 존재

용과 같이 극과 제로에 있었던 물장사 시스템은 존재하지 않지만 용과 같이 4 : 전설을 잇는 자에서도 역시 카바 클럽과 카바 걸은 존재합니다. 이번 작에서는 카바 걸과의 대화중, 질문에 대답을 함으로써 최대한 카바 걸의 호감도를 끌어올리는 게 주 목적인데, 특이한 점은 초반에 2명의 카바 걸이 동시에 입장 후, 대화를 주고받는다는 것입니다.

MEB 안내소를 통해 사전에 알 수 있는 여러 카바 걸에 대한 정보에는 카바 걸과의 대화 내용에 맞는 최적화 답을 선택할 수 있는 정보는 물론이고, 카바 걸과의 대화 전에 주문하게 되는 술과 안주의 선택에 관한 최적화된 정보까지 존재하기 때문에, 카바 걸의 호감도(하트)를 보다 손쉽게 최대치까지 끌어올려 애프터 이벤트까지 보고 싶은 유저들에게는 카바 클럽에 방문하기 전, MEB 안내소의 방문을 추천합니다.

 

 

자금 투자를 통한 업그레이드 방식이 적용된

이너 파이터 7-R(IF7-Revolution)

 

기본적인 기능은 이전 작의 이너 파이터 7과 동일
업그레이드할수록 돈이 상당히 많이 들어가는 구조
IF7-R을 통해, 4명의 주인공 각자의 스토리에 등장하지 않아 만날 수 없었던 보스급 캐릭터와의 대결이 가능

이전 작인 용과 같이 3에서 처음 접했던 뇌파를 통해 그동안 경험했던 보스급 캐릭터와 가상의 공간에서 1:1 대전을 펼칠 수 있는 이너 파이터 7(IF7)은 이번 용과 같이 4 : 전설을 잇는 자에서도 이전 작과는 다른 장소에서 이너 파이터 7-R이라는 이름으로 존재합니다. 자금 투자전, 이너 파이터 7-R을 통해 1:1 대결에서 승리를 하게 되면, 신체 능력의 향상 또는 추가적인 히트 액션을 정도만 얻을 수 있는데, 여기에 자금 투자를 통해 이너 파이터 7-R의 기능이 업그레이드 됨으로써, 가상의 1:1 대결에서 얻은 경험치가 현실에 그대로 적용되기도 하고, 4명의 주인공들이 자신이 메인 스토리에서는 만날 수 없었던 보스급 캐릭터들을 이너 파이터 7-R을 통해 대결을 할 수 있게 개방되는 등의 변화를 가져오게 됩니다.

이전 작에 비해서 용과 같이 4 : 전설을 잇는 자의 게임 난이도가 대체로 낮아졌는데 그에 맞춰 이너 파이터 7-R의 난이도 역시 낮아졌기에 용과 같이 3에서 경험했던 이너 파이터 7의 쫄깃한 1:1 대결을 기대했던 유저에게는 다소 아쉬울 수 있을 것으로 보입니다.

 

 

용과 같이 시리즈의 대표 미니 게임인 물장사에 견줄만한 재미를 주는

사에지마의 제자 육성

발매하기 전부터 유저들에게 상당히 반응이 좋았다는 걸 미리 알고 있었기에 기대를 하면서 플레이를 해봤습니다
제자의 체력/상태/신뢰를 고려하여 연습 스케줄을 짜야 합니다
단판 승부와 3판 토너먼트에 참가하게 된 제자는 연습을 통해 획득한 능력치를 바탕으로 컨디션과 신뢰도에 맞춰 AI 방식으로 자동으로 움직이게 됩니다
경기 중, 제자에게 전수한 필살기의 발동은 자동이 아닌 유저의 의지가 반영됩니다

 

용과 같이 극과 제로의 흥미 있는 메인 스토리만큼이나 물장사라는 미니게임을 통해 육성의 재미도 느낄 수 있었던 것에 비하여 용과 같이 3에서는 그러한 재미를 느낄 수 없었던 것이 아쉬웠습니다만 이번 작에서 물장사와는 다른 제자 육성이라는 컨셉으로 육성과 투자의 재미를 느낄 수 있었기에 메인 스토리의 내용 다음으로 가장 큰 재미를 준 것이 사에지마 파트의 제자 육성이라는 미니 게임이 아닐까 생각합니다. 5명의 제자마다 짧지만 각각의 스토리도 존재하기 때문에 턴제 방식의 육성임에도 육성하는 동안 지루한 느낌이 없었습니다. 따라서 이번 용과 같이 4 : 전설을 잇는 자를 플레이하는 유저라면 사에지마편에서만 경험이 가능한 독특한 재미를 갖춘 제자 육성 미니게임을 꼭 즐겨보시길 바랍니다.

 

 

PS4 용과 같이 4 : 전설을 잇는 자

후기를 끝마치면서

[용과 같이 3의 가장 큰 단점이었던 흥미 없는 메인 스토리와 매력 없는 캐릭터의 문제가 전부 개선되었습니다]

용과 같이 시리즈에서 가장 좋지 않은 평가를 받았던 작품이 용과 같이 3였기에, 이후에 발매된 용과 같이 4 : 전설을 잇는 자는 용과 같이 3를 바탕으로 하여 많은 점이 개선되었음을 알 수 있었습니다. 용과 같이 3를 바탕으로 시스템을 계승/발전시키고, 그 위에 흥미 있는 메인 스토리와 4명의 주인공이라는 파격적인 변화가 더해져 제작된 용과 같이 4: 전설을 잇는 자는 용과 같이 3의 후속작이라기 보다는 완전판의 느낌이 강하게 들었습니다.

[이번 작으로 제대로 즐기기 위해서는 최대한 많은 양의 서브 스토리를 클리어하면서 메인 스토리를 진행해야 합니다]

용과 같이 4 : 전설을 잇는 자는 시리즈 최초로 하나의 게임 분량에 4명의 주인공을 내세운 만큼, 주인공 1명당 해당되는 메인 스토리의 분량이 상당히 짧습니다. 이번 작은 시스템적으로도 많은 변화를 준 작품이었기에 메인 스토리 위주로 일직선으로만 즐기게 되는 경우 배틀 액션 자체의 재미까지도 상당히 떨어지게 되는 구조를 가지고 있습니다. 따라서 이번 작은 클리어 한 서브 스토리의 수가 얼마나 되느냐에 따라 본 게임 자체에서 느낄 수 있는 재미의 정도 차이가 클 것으로 예상됩니다.

[리마스터가 방식에 대한 아쉬움은 남지만 용과 같이 팬이라면 무조건 즐겨야 하는 PS4 용과 같이 4 : 전설을 잇는 자]

약 10년 전 방식으로 제작된 게임을 거의 그대로 리마스터 하여 발매한 것이 PS4 용과 같이 4 : 전설을 잇는 자입니다. 따라서 10년이 지난 현재 즐기기에는 그래픽적인 면은 물론이고, 연출과 구성, 등장인물의 행동에 대한 개연성 면에서 아쉽게 느껴지는 게 사실입니다.

용과 같이 팬이라면 이번 PS4 용과 같이 4 : 전설을 잇는 자를 플레이 후 아쉬움은 느낄 수 있을지도 모르나 실망할 일은 없을 것이라 생각됩니다. 이번 작에 주인공 중에서 2명이 (아키야마, 사에지마) 곧 발매될 용과 같이 5에서도 그대로 주인공으로 등장하기 때문에 용과 같이 시리즈 중 많은 호평을 받은 용과 같이 5를 보다 재밌고 심도 있게 즐기기 위해서라도 이번 용과 같이 4 : 전설을 잇는 자는 선택이 아닌 필수가 아닐까 생각합니다.

 

 

 

 

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