슉. 슈슉. '부메랑'의 맛 . PC '부메랑 X' 리뷰
슉. 슈슉. '부메랑'의 맛 . PC '부메랑 X' 리뷰
  • 더키드
  • 승인 2021.07.26 14:30
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'디볼버 디지털'이 배급하는 게임들은 기존과는 다른 독특함과 신선함이 담겨있다. 물론 그 새로움이 모두 좋은 결과로 이어지지는 않지만, 적어도 개발자의 번뜩이는 아이디어를 엿볼 수 있다는 점에서 나는 '디볼버'가 가져온 게임을 좋아한다.

 

특히 'E3'에서 보여주는 그들만의 '진짜 광기'가 마음에 든다. 여기에 게임판을 꼬집는 방식은 거대 개발사나 '인싸'들의 기분을 불편하게 만들 것이다. 하지만 나 같은 '아싸' 게이머들의 마음을 대변해주는 개발사도 필요하다고 본다.

 

'디볼버'가 이번에 신작을 선보인다. '핫라인 마이애미' '카타나 제로' '마이 프랜드 페드로' 등 내게는 굉장히 좋은 기억으로 남은 게임들의 뒤를 이어줄 독특한 방식의 FPS 신작 '부메랑 X'다. 국내 '3N'의 틀에 박힌 '엄청난' 결과물에서 벗어나, 오래간만에 '신선함'을 느낄 수 있다는 것 자체로도 행복하다. 

처음엔 '디볼버 디지털' 이름만 보고 '도트'가 아닐까 생각했었다. 이번 '부메랑 X'는 이번엔 도트에서 벗어나 '카툰 렌더링' 방식의 그래픽을 선택했다. '삐까뻔쩍'한 3D 그래픽은 아니다. 굉장히 간결한 느낌에 색감도 차분하다. 여기에 잔잔한 이펙트는 알록달록하게 심어놨다. '도트 감성'을 기대한 게이머라면 이번에는 전혀 다른 색깔의 게임이니 참고하는 것이 좋다.

 

 '핫라인 마이애미'나 '카타나 제로'의 경우엔 도입부의 스토리만 짤막하게 알려주고, 이후의 진행에 대해서는 플레이어가 유추할 수 있는 방식이었다. 하지만 이번 '부메랑 X'는 도입부 스토리가 없다. 하나의 챕터 방식으로 진행되는 것에서 벗어났다. 플레이어의 시작과 동시에 스토리가 끊임없이 진행되는 셈이다.

 

게임의 첫 시작과 동시에 플레이어는 바닷가에 쓰러져 있다. 스킬창이나 체력바 같은 UI도 없이 오로지 게임은 1인칭으로 진행된다. 본능적으로 패드를 돌려보고 이것저것 누르다 보면 어느새 첫 번째 전당에 도달하게 되고, 여기에서 이 게임의 중심 '부메랑'을 얻으며 이야기가 시작된다.

'부메랑 X’는 1인칭 슈팅 게임이다. FPS에서 주력으로 사용하는 무기가 대부분 총이고, 여기에 간혹 근접 무기를 섞는 경우가 있다. 근데, 이번에는 내가 던진 무기가 다시 돌아온다. 투사체가 다시 돌아온다는 개념은 단순하지만 독특하다. 현실에서 '부메랑'을 떠올려본다면, 어릴 적 돌아오는 물건이 있다는 것에 신기했던 기억이 있다. '부메랑 X'는 그 독특함에 집중했다.

 

플레이어는 오직 '부메랑'을 사용한다. FPS 장르답게 '뭔가를 맞춘다' '던진 부메랑은 돌아온다'의 기본 규칙에 따른다. 여기에 게임을 진행하면서 배우게 되는 몇 가지 기술을 조합하면 기존의 FPS와는 다른 독특하고 스타일리쉬한 전투를 맛볼 수 있다. 

 

'부메랑 X'에서 플레이어는 기존의 FPS와는 다른 자유로움을 느낄 수 있다. 그렇다고 비행을 기본으로 하는 게임은 아니다. 어디까지나 플레이어의 피지컬에 따라서 그 자유도도 달라진다. 기본적으로 게임의 템포는 빠르게 진행된다. 여기에 정신없이 현란한 무빙을 할 수밖에 없도록 유도한다.

플레이어가 가장 먼저 배우는 기술은 '슬링샷'이다. 이 기술은 '부메랑 X' 에서 빠질 수 없는 기술이다. 배우게 되는 순간부터 거의 필수로 익혀야 한다. 효과는 직관적이다. 플레이어가 던진 부메랑을 향해 빠르게 이동하는 기술이다. 순간이동의 개념은 아니고, 직선으로 빠르게 '대쉬'하는 형태다.

 

'슬링샷'은 이동과 공격의 시작이자 끝이다. 그만큼 감을 익히는 것이 중요하다. '슬링샷'을 생각대로 사용할 정도가 된다면, 땅에 내려오지 않고 계속 공중에서 활공할 정도가 된다. 

 

'부메랑 X’의 전장은 땅으로 한정되지 않는다. 스테이지 개념의 하나의 전장은 '돔' 형태로 되어있다. 그러다 보니 바닥을 기어 다니는 적들도 있고, 비행하며 자유롭게 움직이는 적들도 있다. 그만큼 단순히 뛰거나 점프만으로는 쉽게 적을 제거할 수가 없다. '슬링샷'을 기본으로 깔고 여기에 다양한 기술을 활용해야 한다.

한 번의 공격으로 다수의 적을 제거하면 '일타 살해'가 충전된다. '일타 살해'가 충전되면 '산탄격'으로 근접 공격을 사용할 수 있다. '산탄격'은 한꺼번에 많은 적을 제거할 수 있는 것이 장점이다. 하지만, '부메랑 X'의 적들은 일렬로 다가오는 경우는 거의 없다. '일타 살해'를 높게 충전하기 위해서는 공격의 길이나 적이 움직이는 동선을 잘 보는 것이 중요하다.

 

'산탄격'으로 적들을 제거하면 '바늘' 기술도 사용할 수 있다. 두 가지 기술은 변경하면서 자유롭게 사용할 수 있다. '바늘'은 직선상의 적들을 한 번에 제거하는 기술이다. '특수 살해'가 충전된 만큼의 적을 제거하는데, 조건만 된다면 거의 무한으로도 사용할 수 있다. 

 

이 근접 공격 기술을 잘 사용한다면 적을 쉽게 제거할 수 있겠지만, '부메랑 X'에서는 일단 적에게 접근하는 과정 자체가 위험하다. 이를 극복할 수 있는 기술이 바로 '화염 충격'이다. '화염 충격'은 공중에서 적을 셋 이상 제거하면, 지면에 닿을 때 큰 폭발을 일으킨다. 조건을 달성하긴 어렵지만, 조건만 된다면 강력한 광역 공격인 만큼 최대한 충전하는 것이 좋다.

'부메랑 X'의 전투를 단순하게 요약하자면, '먼저 부메랑을 던져 다수의 적을 제거한다' '산탄격과 바늘을 충전한다' '부메랑을 하늘로 던져서 슬링샷을 이어준다' '하늘에 떠 있는 상태에서 화염 충격을 충전한다' '가장 까다로운 적을 확인하고 먼저 제거한다' '공중의 적이 모두 제거되면 지면의 남은 적은 화염 충격으로 제거한다' 의 과정이 빠르게 반복된다.

 

텍스트만 보고 '이런 과정이 실시간으로 진행된다고?' 하며 걱정하는 게이머도 있을 것이다. 나 역시 FPS와 RTS 게임을 할 때마다 손이 생각을 따라주지 않는 '피지컬의 벽'을 절실하게 느끼고 있는 만큼 걱정도 됐다. 하지만 '부메랑 X'는 그렇게 잔혹하진 않다.

 

'플럭스' 기술은 시간의 흐름을 느리게 만드는 기술이다. 대신 '플럭스'는 한번 사용했을 때 그 시간이 정해져 있다. 무작정 사용할 수 있는 것은 아니다. 다만, 쿨타임이나 게이지의 제약은 없다. '슬링샷'과 동시에 '플럭스'를 사용하면서 공격할 지, 아니면 이동할를 빠르게 선택해야한다.

 

이 과정에서 빠른 판단이 요구된다. 등장하는 적들도 단순히 멍청하게 서서 플레이어가 원하는 대로 해주지는 않는다. 여러 조건들이 잘 짜인 덕분에 게임의 템포가 굉장히 빠르다.

어디에서 왔는지, 그리고 왜 공격하는지 정확하게 알 수 없는 적은 대부분 검은색의 그림자로 둘러싸인 정령의 형상으로 등장한다. 대부분 거대한 동물이나 곤충, 신화에 나오는 괴물의 모습을 하고 있고, 몇몇은 사람 형태로 등장해 플레이어의 길을 막는다.

 

'부메랑 X'는 하나의 구역을 정리하면, 새로운 기술을 배울 수 있다. 그 이후 다시 지역이 바뀌면서, 새로운 형태의 적이 추가된다. 당연히 처음엔 별다른 공격 패턴 없이 단순하게 움직이기 때문에 맞추기 쉽다. 대충 던져도 맞아주는 초반의 적과 다르게, 뒤에 등장하는 적들은 쉽게 당하지 않는다.

 

대부분의 적은 '약점'을 몸에 숨기고 있다. 검은색의 본체 안에 빨간색의 구슬을 숨기고 있으며, 플레이어를 향해 공격하거나, 움직일 때만 잠깐 약점을 드러낸다. 처음엔 다양한 적의 약점을 파악하기도 어렵고, 한 번의 공격으로 제거하는 것도 힘들다.

 

적들은 스테이지를 진행할수록 플레이어를 궁지로 몰아넣고, 더 까다롭게 공격해온다. '어 맞췄는데 왜 안 죽지?' 라는 생각이 드는 적은 주변에 파수병 같은 적이 달라붙어서 보호막을 감싸고 있다. 이럴 땐 이 파수병을 먼저 제거해야 본체가 드러난다. 이때 다시 약점을 노려야 한다. '원샷 원킬'이 거의 불가능하다는 뜻이다.

 

플레이어가 부메랑을 던질 때마다 순간이동을 하는 적도 있다. 이런 적은 일단 본체에 부메랑을 던짐과 동시에 '슬링샷'으로 거리를 좁히고, 어디로 이동했는지를 확인한 후 다시 빠르게 '슬링샷'을 이어서 거리를 좁혀야 한다.

각각의 구역은 앞서 언급한 것처럼 '아레나' 형태로 구성되어있다. 각 구역의 웨이브를 클리어하면 다음 지역으로 넘어간다. 각각의 '웨이브'는 시작시에 제거 해야 할 적들을 수를 표시해주고, 적의 머리 위에 노란색 징표를 찍어 정해준다. 물론 보이는 적을 다 때려잡아도 상관은 없다. 다만, 목표로 정해진 적만 제거하면 바로 진행되는 만큼 괜히 힘 빼면서 체력을 낭비할 필요는 없다.

 

'웨이브'에 시간제한은 없지만, 플레이어의 체력은 있다. 하나의 지역을 클리어하면, 하나의 방어막을 얻는다. 이 방어막이 곧 체력이다. '아레나'에는 이 방어막을 채울 수 있는 '체력 바닥'이 몇 군데 준비되어 있다. 대신 한 번 체력을 채우면 다시 사용할 수 없다. 일회용인 만큼 괜히 시간낭비하며 체력을 소모할 필요가 없다.

'부메랑'은 '던지면 돌아온다' 는 독특한 성질을 지녔다. 대부분의 투사체는 손을 떠나면, 다시 붙잡지 못한다. 하지만, 부메랑은 다르다. 내 손을 떠난 물건이 공중을 뱅글뱅글 돌다가 다시 돌아온다. 

 

'부메랑 X'는 이 독특한 물건을 게임에서도 스타일리쉬 하게 풀어냈다. 신선한 재미를 느낄 수 있다. 물론, 완전히 새로운 것은 아니다. 기존의 하이퍼 FPS에서 볼 수 있었던 요소들이지만, '부메랑'이라는 단순한 무기에 녹여냈다는 것에 개인적으로 좋은 점수를 주고 싶다.

 

기존의 '디볼버'의 게임이 그렇듯 굉장히 단순한 규칙을 주지만, 플레이어 피지컬과 숙련도, 플레이 스타일에 따라서 게임 자체가 완전히 달라진다. '부메랑 X'도 그런 게임이다. 기본 챕터 진행의 볼륨은 아쉬움이 남지만, 설정에서 모드를 선택해 다양한 방식의 전투를 경험해 볼 수도 있다.

 

'부메랑 X'는 FPS에 거부감이 없는 게이머라면, 한 번쯤은 플레이해보길 추천하는 게임이다. '디볼버'가 이 게임을 선정한 이유, 그리고 '부메랑'이라는 단순한 물건이 주는 '신선함'과 '독특함'이 담겨있다.