섀도 오브 툼레이더 : 세 번째의 의미

  • 입력 2018.10.30 19:47
  • 수정 2018.11.23 14:59
  • 기자명 조슈아
이 기사를 공유합니다

 

언제부턴가 영화든 게임이든 기획 초기부터 3부작을 염두에 두는 경우가 많아졌습니다. 이유가 뭘까요? 제 생각엔 아마도 제작 비용 문제가 가장 크지 않을까 생각해봅니다. 1편에서 만들어둔 리소스와 시스템을 3편까지 재활용할 수 있으니, 제작에 들어가는 노력과 비용이 크게 절감되겠죠. 또한, 만약 1편에서 준수한 판매 성적을 거둔다면 이때 만들어 놓은 성공 공식을 그대로 따라간다면 제작 단계에서 리스크가 크게 줄어들 것입니다. 소비자 입장에서도 굳이 나쁠 건 없죠. 첫 작품을 재밌게 즐겼다면 그 후속작도 마음 놓고 구매할 수 있으니까요. 그러니까 이 3부작 시스템은 판매자와 소비자 모두에게 이롭다고 할 수 있습니다. 앞으로도 이런 추세가 계속 이어지리라 예상합니다.

 

하지만 이런 제작 방식으로 항상 꽃길만 걸을 수 있는 건 아닙니다. 게임을 즐기는 입장에서는 금방 식상함을 느낄 수 있으니까요. 그러니까 제작 비용을 줄이기 위해 기존의 리소스와 시스템을 최대한 유지하고 점차 완성도를 높이면서도, 마지막까지 소비자가 질리지 않게 새로운 요소를 추가하거나 약간의 변화를 줘야 합니다. 각 편마다 스토리의 주제를 달리하는 것도 한 가지 방법이 될 수 있겠죠. 이렇게 글로 써놓으니 무척 쉽게 느껴지지만, 실제로  3편 혹은 그 이상까지 시리즈를 끌어가면서 신선함과 재미를 유지한 프랜차이즈는 그렇게 많지 않습니다. 재탕이 되거나 혹은 쓸데없는 변화라는 평을 듣고 씁쓸하게 퇴장하는 경우가 훨씬 많죠.

 

이번에 소개해 드릴 게임 섀도 오브 툼레이더는 2013년에 시작한 툼레이더 리부트시리즈의 세 번째 작품입니다. 리부트 시리즈는 첫 작품인 툼레이더부터 파격적인 시스템 변화, 영화같은 연출, 여전사로 태어나기 전의 라라 크로포트의 심리 묘사 등에서 호평을 받았고, 그 인기를 두 번째 작품인 라이즈 오브 툼레이더로 잘 이었습니다. 그렇다면 2018년에 발매된 세 번째 작품인 섀도 오브 툼레이더는 리부트 시리즈를 어떻게 이어갈까요? 앞에서 말한 대로 신선함과 재미를 그대로 유지한 채로 프랜차이즈를 이끌어 갈 수 있을까요? 아니면 전작의 재탕에 머무르거나 무리수를 두는 변화로 시리즈의 막을 내리는 작품이 될까요? 한번 살펴보도록 하겠습니다.

 

이번에도 고생길이 훤히 열린 라라 크로프트.

이번에도 고생길이 훤히 열린 라라 크로프트.

 

 

■ 90%의 계승과 10%의 변화

 

전체적인 진행 방식은 이전 두 작품에서 크게 달라지지 않았습니다. 구역별로 나누어진 월드를 탐험하면서 전투와 메인 미션을 진행하는 핵심 콘텐츠, 사냥과 유적 퍼즐 같은 부가 콘텐츠로 구성되어 있죠. 리부트 시리즈의 주요 시스템을 그대로 계승했다고 볼 수 있으니, 아마 전작을 플레이해봤던 분이라면 익숙함을 느낄 수 있을 것입니다. 거기에 게임 전반에 걸쳐서 약간의 변화를 준 부분들을 볼 수 있는데, 이런 작지만 의미 있는 변화들 덕분에 이 게임이 완전한 재탕이라고 느껴지지 않게 됩니다. 오히려 리부트 시리즈 고유의 아이덴티티를 유지하면서 시스템에 깊이를 더한 인상을 주죠.

일단 편의성이 향상된 모습이 눈에 띕니다. 통상적으로 액션 어드벤쳐 장르에서는 난이도 옵션을 쉬움, 보통, 어려움으로 나눠서 적의 체력과 공격력에 변화를 주는 정도가 끝이기 마련이죠. 하지만 섀도 오브 툼레이더에서는 난이도를 세부적으로 조정할 수 있는 옵션을 제공하고 있습니다. 전투뿐만 아니라 탐험과 퍼즐의 난이도까지 조정할 수 있는데, 예를 들어 탐험 난이도를 바뀌면 주요 길목을 알려주는 흰색 페인트 표시가 진하게 혹은 연하게 바뀌고, 퍼즐 난이도를 쉬움으로 바꾸면 힌트가 구체적으로 제시되고 제한 시간이 대폭 늘어나게 됩니다. 특히 퍼즐 부분은 취향에 따라 싫어하는 사람과 좋아하는 사람이 극명하게 갈리기 마련인데, 이런 옵션들 덕분에 편하게 전투와 스토리에 집중할 수 있을 것으로 보입니다.

 

맹수와의 싸움은 이 장면이 처음이자 마지막.
맹수와의 싸움은 이 장면이 처음이자 마지막.

 

 

의상 시스템에도 의미 있는 변화가 생겼습니다. 의상을 상의와 하의로 나눠서 장착할 수 있게 되었는데, 추가 기능이 붙는 의상을 섞어서 착용해서 게임 플레이에 다양한 보너스를 줄 수 있다는 점이 인상적입니다. 상의는 적에게 발각되는 시간을 늘려줘서 잠입 플레이를 유리하게 만들면서, 하의는 자원 수집량을 늘려주도록 착용하는 것이 가능해진 셈이죠. 그런데 의상의 기능적인 측면만 너무 강조한 탓인지, 착용하고 싶어지는 옷이 별로 없다는 점이 아쉬움으로 남습니다. 그나마 있는 옷도 전작에서 그대로 가져온 것이 대부분이고 스토리상 강제로 입게 되는 옷도 독특하긴 하지만 매력적이진 않습니다. 차라리 DLC로 판매해도 좋으니까 좀 더 다양하고 매력적인 의상을 제공해줬으면 어땠을까 하는 생각이 드는군요.

 

전작과는 달리 거점을 중심으로 진행된다는 점 또한 눈여겨볼 변화입니다. 전작에도 서브 미션이 있었지만 탐험 중이나 이동 중에 미션이 주어지는 경우가 많았는데, 이번 작에서는 주요 거점에서 서브 미션을 수락하고 상점에서 아이템을 구입하거나 업그레이드를 할 수 있게 되었습니다. 덕분에 자연 뿐만 아니라 마을을 구경하고 탐험하는 재미도 생겼고 마을에 얽힌 이야기와 관련된 서브 미션도 수행할 수 있다는 점이 어느 정도 긍정적입니다. 다만, 이 서브 미션들이 전작과 마찬가지로 딱히 스토리가 인상적이라거나 해결 방법이 독특하다거나 하지 않고 평이하게 흘러가는 경우가 대부분이라는 점이 문제로 남습니다. 저도 보상 때문에 억지로 하는 경우가 많았죠.

 

다양한 의상이 제공되는데, 딱히 입고 싶은 옷이 없다는게 함정.
다양한 의상이 제공되는데, 딱히 입고 싶은 옷이 없다는게 함정.

 

 

 

깊어진 퍼즐과 빈약해진 전투

 

사실 리부트 시리즈의 두 전작들은 기존의 툼레이더 시리즈와는 많이 다른 모습이었습니다. 원래 시리즈는 액션 어드벤처 장르에서 어드벤처파트를 중시해서 퍼즐이 많고 난이도도 꽤 높은 편이었습니다. 저는 공략집 없이는 통과하지 못한 구간이 꽤 많았습니다. 하지만 리부트 시리즈부터는 스토리 진행 중에 등장하는 퍼즐을 대폭 삭제하고 챌린지 무덤이라는 사이드 콘텐츠에 몰아넣었습니다. 소수 매니아층을 노리기보다는 대중성을 선택한 셈이죠. 예전 스타일을 좋아하는 분들이 아쉬운 목소리를 내기도 했지만, 챌린지 무덤 퍼즐의 퀄리티가 그렇게 나쁘지 않았고 가끔은 꽤 수준 있는 경우도 많아서 게임의 전체적인 평가를 해치진 않았습니다.

 

그런데 이번 작품에서는 퍼즐이 꽤 강화되어 돌아왔습니다. 챌린지 무덤의 퍼즐 수준도 한층 높아졌을 뿐만 아니라, 스토리 진행 중에 등장하는 퍼즐도 많아지고 다양해졌습니다. 신선한 퍼즐도 꽤 등장하는 편이죠. 그러면서도 대중성을 그다지 해치진 않는 모습이 아주 인상적인데, 지나치게 어렵거나 무의미한 행동을 반복해야 하거나 한 자리에서 많이 죽어야 하는 등의 스트레스를 많이 유발하는 구간이 없기 때문입니다. 해결했을 때 적당한 성취감을 줄 정도로 난이도 조절이 탁월하고, 일단 해답을 찾으면 2~3분 안에 클리어할 수 있는 퍼즐이 많습니다. 조심스럽게 개인적인 생각을 말하자면, 퍼즐 파트만큼은 자주 비교되는 언차티드시리즈 보다 몇 수 위라는 인상을 받았습니다.

 

퍼즐이 많아지긴 했지만, 잘 관찰하면 누구나 풀 수 있을 정도라 어렵지 않습니다.
퍼즐이 많아지긴 했지만, 잘 관찰하면 누구나 풀 수 있을 정도라 어렵지 않습니다.

 

 

퍼즐 파트에서 괄목할 만한 향상을 보였지만, 아쉽게도 전투 부분에서는 이전보다 못하다는 인상을 받았습니다. 물론 좋아진 부분도 있긴 합니다. 이번 작품의 배경이자 콘셉트인 정글에 맞게 몸에 진흙을 발라서 적에게 노출될 위험을 줄이거나, 풀이 우거진 벽에 숨어드는 등 잠입 플레이에 옵션이 더해진 것이 대표적인 변화죠. 스킬 트리도 굉장히 다양해져서 레벨이 올라가면서 나무 위에서 로프를 이용해서 적을 결박하고 함정을 설치하는 등 사소하지만 흥미로운 전략을 꽤 다양하게 시도할 수 있게 되었습니다. 전투 자체를 슈팅보다는 은신 위주로 끌고 가려는 제작진의 의도가 엿보이는군요.

 

하지만 적의 AI를 손대지 않고 그저 전략 옵션만 늘리는 것만으로는 좋은 잠입 플레이가 완성될 수 없습니다. AI 수준이 전작과 크게 다르지 않다 보니 굳이 다양한 전략을 짤 필요가 없어지게 되죠. 게임 플레이가 자연스럽게 단조로운 패턴으로 흘러가게 됩니다. 첫째, 적에게 들키지 않게 자신을 숨기고, 둘째, 지금 처해있는 상황에서 내가 고를 수 있는 전략 옵션이 뭔지 살피고, 셋째, 가장 효과적으로 전략을 실행해가는, 이 삼박자가 맞아들어가야 좋은 잠입 플레이가 완성될 수 있습니다. 하지만 이 게임은 그렇지 못하죠. 첫 번째부터 틀렸으니 두 번째도 세 번째도 모두 긴장감이 떨어질 수 밖에 없습니다.

 

이렇게 어설프게 잠입 플레이에 신경 쓸 바에는, 차라리 기존 리부트 시리즈처럼 다소 언차티드를 따라했다는 쓴소리를 듣더라도, 탐험가가 아니라 살인광이라는 우스개 소리를 듣더라도, 슈팅 파트의 연출과 스케일을 키우는 게 나을 수도 있을 겁니다. 하지만 아쉽게도 잠입 파트에 공을 들이느라 그런지 매번 등장하는 적들은 소수에 불과하고, 적의 종류도 그렇게 다양하지 않고, 행동 패턴도 특별하지 않습니다. 나중에 가면 전투의 규모가 커지고 헬기도 등장하고 여기저기서 쾅쾅 폭발도 하는데, 이 쯤 왔으면 거의 스토리의 마지막이라는 게 함정입니다.

 

챌린지 무덤을 클리어해야 얻을 수 있는 스킬도 있습니다.
챌린지 무덤을 클리어해야 얻을 수 있는 스킬도 있습니다.

 

 

횡설수설, 산으로 가는 스토리

 

사실 제 개인적으로는 퍼즐이고 전투고 뭐고 별로 관심도 없었습니다. 사실 요즘 삼부작 트렌드가 그러니까요. 딱히 큰 변화는 없으리라 예상했습니다. 궁금했던 건 스토리밖에 없었어요. 리부트 1편에서 아직 미숙했던 라라 크로프트가 2편에서 성숙한 탐험가로 거듭났으니, 3편에서는 어떤 모습을 보여줄까! 그것만 기다리고 있었죠. 제목도 마침 섀도 오브 툼레이더! 와! 그림자! 와! 어두운 면! 라라의 어두운 면이란 어떤 것일까? 말만 들어도 궁금해지지 않습니까? 두근두근 심장이 터질듯한 기대감으로 게임을 시작했는데, 플레이 타임이 늘어날수록 실망에 실망만 거듭할 뿐이었습니다.

 

일단 도입부는 괜찮습니다. 자신의 실수로 재앙이 일어나는 중에도 목표에만 집착하는 모습을 통해 주인공의 심리 상태를 부각해주고, 삼부작 궁극의 적 트리니티의 핵심 인물인 메인 악역의 정체를 좀처럼 드러내지 않으면서 무게감을 실어주는 동시에 궁금증을 불러일으킵니다. 단 두 번의 플래시 백을 아주 적절하게 사용해서 강렬한 인상까지 남겨줍니다. 스토리에 곁들여지는 이벤트 연출 장면도 어지간한 액션 영화 이상으로 박진감이 넘치는데, 경관은 극도로 멀리서 잡고 주인공은 극도로 가까이에서 잡는 카메라 구도가 아주 멋집니다. 시작이 이러니 기대감이 올라갈 수밖에요. 과연 앞으로 얼마나 더 멋진 이야기, 더 멋진 장면을 보여주려고 처음부터 어깨춤을 추게 만들까 싶죠.

 

라라의 어린 시절을 볼 수 있다는 점은 훌륭했습니다. 이 부분의 퍼즐도 만족!
라라의 어린 시절을 볼 수 있다는 점은 훌륭했습니다. 이 부분의 퍼즐도 만족!

 

 

하지만 이런 멋진 도입부에 던져진 떡밥들이 제대로 정리가 되지 않는 채로 무리하고 급하게 이야기를 끌고 가는 것이 문제입니다. , 일단 라라 크로프트의 트라우마에 대해서 말하고 싶어 하는 게 눈에 보이는데, 이게 부모님에 대한 트라우마인지 탐험가로서의 역할에 대한 트라우마인지 명확하지 않습니다. 둘 다 얘기하거든요. 부모님 얘기도 했다가 유적의 수호자 얘기도 했다가 중간에 잠깐 잊어버리고 다른 얘기 하다가, 아주 정신을 못 차리게 만듭니다. 그러다 보니 조연들까지 갈팡질팡하게 되죠. 작중에 등장하는 부족들, 악역들, 괴물들과 주인공이 만나서 어떤 사건을 만들어내고, 이 사건을 해결하면서 궁극적인 주제를 전달해야 하는데, 궁극적인 주제가 이야기 중간 중간에 명확하게 드러나지 않으니, 도대체 라라가 겪는 이 사건들이 전체 스토리 중에서 어떤 역할을 하는 건지 갈피를 잡기 힘듭니다.

 

그러다가 갑자기 ! 트라우마를 극복했어요!’ 하고 훅 들어오면서 끝나니까 플레이어는 내가 지금 뭘 본거지?’ 하면서 혼란스러워지는 거죠. 만약 라라의 복합적인 감정 상태를 말하고 싶었다면 플레이 타임이 지금의 9시간보다 좀 더 길었어야 합니다. 적어도 20시간은 잡았어야 부모님에 대한 그리움과 자신의 정체성에 대한 고민이 결코 분리될 수 없는 감정이라는 것을 이야기할 수 있었을 것입니다. 예를 들어서 부모님에 대한 슬픔과 그리움 때문에 아버지의 발자취에만 광적으로 집착하다 보니, 정작 내가 어떤 역할을 하면서 살아가야 하는지 잊어버리게 되었다정도만 충분히 설명해줘도 어느 정도 주제가 명확해지죠. 그리고 유적지에서 부족과 악당 사이에 벌어지는 일이 이 주제에 녹아들 여유를 충분히 주면서 페이스를 천천히 끌어올렸다면 아마 나름대로 진한 감동을 남기는 엔딩이 되었을 것입니다. 어두운 감정을 완전히 극복하고 진정한 탐험가로 거듭나는 과정을 보여주는, 그야말로 의미 있는 3편이 되었겠죠.

 

글쎄... 한 수 천명은 되지 않을까?
글쎄... 한 수 천명은 되지 않을까?

 

마치며

 

글 중간에 자꾸 삼부작이라고 말씀을 드렸는데, 사실 4편이 나올 수도 있겠죠. 하지만 어쨌든 3편이 가지는 의미는 아주 무겁습니다. 진짜 3편이 끝이라면 대망의 마무리를 보여줘야 하고, 다음 편이 계속 나온다면 이 시리즈가 아직 신선하다는 것을 보여줘야겠죠. 한마디로 뭔가 보여줘야 하는 게 3편입니다. 그렇다면 섀도 오브 툼레이더는 뭔가 보여줬을까요? 괜찮은 퍼즐이 많아지고 잠입 플레이에 힘을 줬지만 큰 변화는 보여주지 못했습니다. 오히려 변화보다는 안정을 택했죠. 신선함은 보여주지 못했습니다. 스토리에서 뭔가 보여주고 싶어 하는 것처럼 보이긴 했지만 짧은 시간 안에 이 얘기 저 얘기 하다 보니 아무런 얘기도 제대로 하지 못했습니다. 다들 기대하던 대망의 마무리가 되지 못했죠. 어딘가 아쉬움이 많이 남습니다.

 

그렇지만 뭔가 보여주지 못했다고 해서 이 게임이 엉망이라는 말은 아닙니다. 걸작의 반열에 오르지 못했을 뿐, 전작에서 보여줬던 기본적인 재미는 충실하게 따르고 있으니까요. 이제 약간 나이 든 티가 나지만 라라 크로포트는 여전히 시각적으로 매력적인 캐릭터입니다. 앞에서도 얘기했지만, 유적과 챌린지 무덤은 플레이할 가치가 충분할 정도로 정성스럽게 만든 티가 납니다. 잠입 플레이와 슈팅이 복합된 전투도 약간 엉성하고 미흡하긴 해도 가볍게 즐길 정도의 수준은 갖추고 있구요. 실망감이 큰 나머지 단점 위주로 지적하는 리뷰가 되긴 했지만, 기대감을 약간만 내려놓는다면 즐거운 마음으로 정글과 유적을 탐험할 수 있는 그런 게임이라 말씀드리면서 글을 마치겠습니다.

 

정글로 오세요!
정글로 오세요!

 

 

개의 댓글
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400
내 댓글 모음
모바일버전