[PC] 잿빛숲 - 필요한 건 확실한 "한방"

  • 입력 2020.01.29 12:19
  • 기자명 People's 이형
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인디게임 "던그리드"를 알고 계신가요 ?

한국산 인디게임 중에서는 가장 화제가 되었던 타이틀이고, 20만장이 넘는 판매량을 기록하는 등 꽤나 좋은 반응을 얻은 게임이기도 하죠. (던그리드에 관한 더 자세한 정보는 김성회님의 G식백과 유튜브에 던그리드 개발자분과의 인터뷰 영상이 있으니 한번 참고하셔도 좋을 것 같네요.) 얼마전 리뷰했던 "사라진 기념일"을 제작한 팀 아보카도는 물론, 수많은 한국 인디게임 개발사들이 제 2의 던그리드 혹은 제 1의 누군가를 꿈꾸며 그들만의 항해를 이어나가고 있을텐데 부디 힘내서 좋은 게임들 많이 만들어줬으면 하는 바램입니다. 

오늘 리뷰할 "잿빛숲 (Ashen Forest) 역시도, 이러한 국내 인디개발사인 젠틀레이븐 게임사가 만든 1인개발 게임입니다.

이제는 인디판에서 너무나도 흔한 장르가 되어버린 로그라이크를 들고나왔는데요. 과연 얼리억세스와 1인개발이라는 우려를 불식시키고 핑크빛 전망을 그릴 수 있을지를 오늘 리뷰를 통해 한번 살펴보도록 합시다.


 

 

게임플레이 부터 살펴봅시다.

기본적인 스토리는 거대수의 숲에 악마가 떨어지면서 시작됩니다. 이 악마로 인해 다수의 NPC는 물론, 숲속에 살던 사람과 동물 그리고 그 중심을 지켜줬던 거대수 마저 괴물로 타락해버리고 말았죠. 플레이어는 주어진 3개의 캐릭터 중 하나를 골라 자잘자잘한 스테이지부터 중간보스 그리고 최종 거대수까지 격파해야 합니다. 전체적인 스토리 구성은 크게 특별할 것 없이 평범한 편이었습니다.

 

 

잿빛숲에서 만나게 되는 중간보소들 중에서는 악마로 인해 "흑화"되어버린 NPC들도 존재하는데요. 이들을 처치하고 나면 배경이야기와 함께 정화된 NPC를 다시 만나 기존의 대화와는 다른 이야기를 들어볼 수 있습니다. 이부분은 지난해 리뷰했던 "하데스"와도 비슷한 부분인데요. 어찌보면 로그 라이크라는 장르가 다소 지겨워질 수 있는 부분을 돌파하기 위한 해결책으로 선택한 방법이기도 하죠.

물론 이제는 이러한 연출 방법이 아주 신선하다거나 특이한 것은 아니지만, 최소한 기본적인 구성은 갖추고 있다 정도로 봐주시면 좋을 것 같습니다.

이외에도 필드를 돌아다니다보면 알 수 없는 적 캐릭터가 의문의 대사를 흘리고 갑자기 싸움을 걸기도 하며, 곧 마주치게 될 보스가 메시지를 남기고 가기도 합니다. 이외에 플레이 가능한 3개의 캐릭터들도 오프닝과 엔딩 부분에서 저마다의 배경 이야기를 갖고 있는 등, 깊이는 아주 깊지 않더라도 최소한의 기본적인 스토리 뼈대와 부가적인 요소들은 존재하고 있어요.

 

 

기본적인 플레이는 완전한 "2D" 형태를 띄고 있습니다. 월드맵을 통해 원하는 지점을 선택하여, 4~5개 정도의 소규모 스테이지를 돌파하고 나면 해당 지역의 보스와 마주하게 됩니다. 이를 클리어하게 되면 간단한 보상을 고를 수 있고, 다음 지역으로 이동할 수 있게 되죠. 보통 로그라이크 게임들은 다소 단조로울 수 있는 구성을 깨기위해 맵 디자인이나 몬스터들에 변화를 줌으로써 계속해서 "새로운 것" 을 만나는 듯한 느낌을 유저들에게 주려고 하는 편입니다.

그러나 잿빛숲에서는 플레이를 다시 한다하더라도, 맵 배열 정도에만 변화가 있을 뿐 디자인이나 몬스터들은 큰 변화가 없는 상황입니다. 보스들 같은 경우에도 최종 보스인 거대수를 제외하면 중간보스나 스테이지의 숫자 자체도 좀 적게 느껴졌는데요, 그나마 다행스러웠던건 숫자는 적었음에도 보스들의 개성은 아주 뚜렷했다는 점과 각 스테이지에 배경 이야기들을 깔아둠으로써 약간의 "컨텐츠" 는 제공하고 있다는 점입니다.

 

 

다소 걱정이 되었던건 비주얼 부분입니다. 게임의 첫인상만 보고 판단하는 사람들에게는 가진 매력도 보여주지못하고 속칭 "입구컷" 당할수도 있을 정도로 빈약해보이는 그래픽이죠.

이에더해, 단순히 도트 스타일인 것을 떠나서 게임내부에서 표현되는 색깔도 잿빛이 메인이며 잡몹들은 물론이고 메인 캐릭터들 조차도 디자인이 조금 부실해보이는 것은 사실입니다. 그나마 다행스러웠던 건 무색으로 표현된 색채의 경우, 꿈도 희망도 없이 타락해버린 "잿빛숲" 의 느낌을 정말 절묘하게 살려주고 있다는 점이었습니다. 그리고 스크린샷으로만 보면 다소 과하다 싶을 정도로 초라해보이는 이 도트 그래픽이, 막상 플레이해보면 "생각보다"는 거부감 없이 받아들여졌습니다.

 

 

물론 플레이어가 고를 수 있는 3개의 메인 캐릭터는 조금만 더 신경써서 디자인했다면 어땠을까 싶기도 하구요. 동시에 필드에 존재하는 잡몹들의 종류가 3~4가지 정도로 제한적임에도 불구하고 디자인에 특색이 없어서 다 그 몹이 그 몹처럼 보이기도 했다는 것은 아쉬웠습니다. 이건 개발 규모의 한계가 아닌가 싶기도 하네요.

 

 

마지막으로 전투부분을 살펴봅시다.

플레이어는 3명의 캐릭터인 아가베 리코리스 그리고 나그네 중 하나를 골라 게임을 진행할 수 있는데, 각각 다른 특징들을 갖고 있습니다.

아가베는 일반적인 기사캐릭터입니다. 전체적으로 밸런스가 잘 잡혀있지만 공격과 회피시 기력 소모가 굉장히 빠른 편이며, 이 경우 회피와 공격속도까지 같이 떨어지는 특징을 갖고 있습니다. 대신 평타에 약간의 넉백효과가 있음은 물론, 특수 스킬인 방패를 통해 상대 데미지를 감소시킬 수도 있죠.

 

 

리코리스는 마법사라고 보시면 될 것 같은데요, 특정 횟수 이상 적을 히트시키고나면 특수 공격을 통해 상대를 마비시키고 흡수하는 형태로 데미지를 넣을 수 있습니다. 나그네는 총과 근접공격을 모두 사용하는 캐릭터로써, 매우 빠른 근접공격 속도를 갖고있고 회피에 성공할 경우 아주 강한 총알을 발사할 수 있죠. 이러한 3개의 캐릭터들과 함께 체력, 기력 그리고 마나구슬 등 3가지 기본 요소들도 계속 신경써가면서 플레이해야 합니다.

이 부분에서 가장 중요한건 캐릭터간 "밸런스" 겠죠. 비슷한 장르였던 하데스의 경우 무기별 밸런스가 잘 맞지않는 편이었다면, 잿빛숲은 그래도 이 밸런스가 잘 잡혀있는 듯 했습니다. 손에 더 잘 맞는 캐릭터는 있을지언정, 확실히 얘가 사기다 라고 할 수 있는 캐릭터는 없었던 것 같아요.

 

 

이외에도 로그라이크 장르에서 흔히 볼 수 있는 시스템들 - 보스를 잡은 뒤 각종 업그레이드를 통해 플레이를 할 수 있는 점, 그리고 클리어 후에 쌓은 포인트를 활용해서 캐릭터의 기본 요소들을 향상시키고 새로운 게임 진행시 어드벤티지를 얻는 점 - 등, 기본적으로 갖춰야할 요소들은 그래도 잘 준비되어 있는 모습이었습니다.

물론, 쌓여있는 업그레이드 요소들을 제대로 확인할 수 있는 방법이 없다던가 플레이하면서 소소하게 느껴졌던 불편함들은 있었지만 "얼리 억세스" 임을 감안하면 납득할만한 수준이었다고 생각합니다.

 

 

잿빛숲은 기본적으로 갖춰야할 요소들은 나름대로 갖추고 있는 로그라이크 인디게임입니다. 그러나 확실한 개성이나 색깔이 조금 더 있었다면 어땠을까 하는 아쉬움도 남는 게임이었어요.

아직은 얼리억세스다보니, 스테이지나 보스의 숫자도 적은 편이므로 분명 본인들이 준비한 색깔은 다 보여주지 못한 상황이겠죠. 그러나 설령 얼리억세스라 하더라도, 또한 기본요소들은 갖추고 있다 하더라도 그 이상의 뭔가가 필요해보입니다.

 

 

다행스러웠던 건 보스들의 개성이 확실했다는 것과 회피 타이밍이 다소 까다로웠다는 점입니다. 특색있고 제각기 다른 공격패턴을 갖고 있는 보스들은 돌파하는 재미가 쏠쏠했고, 예측해서 피하는 것이 사실상 불가능해서 무조건 상대 공격을 "보고" 피해야 했던 회피 역시도 난이도가 어려운만큼 성공했을때의 짜릿함은 확실했습니다.

다만 이것 하나만 가지고는 1차적으로 그래픽에 거부감을 느끼는 사람들까지 끌어당기기엔 약해보이는데요, 확실한 카드 하나가 더 필요한 상황임은 분명합니다.

 

야구선수를 예로 들어봅시다. 

투수에게 있어서 가장 기본이 되는 구종은 "직구" 입니다. 덕분에, 직구 하나만 갖고 있다고 해서 좋은 투수가 되는 것은 어려운 편이기도 하죠. 그래서 다양한 변화구라던가 독특한 투구폼 등 각각의 특색을 갖추고서 A급 또는 S급을 향해 달려나가게 됩니다. 

잿빛숲 역시도 이러한 분기점에 와있다고 생각해요. 기본적으로 갖춰야할 요소들은 나름대로 갖추고 있는만큼, 여기서 더 나아가기 위해서는 확실한 "한방"이 필요한 셈입니다.

 


 

 

 

 

게임 리뷰를 하면 할 수록, 대형 개발사가 유명한 IP만 믿고 안하무인식으로 찍어낸 성의없는 타이틀 보다는

규모가 작고 조금 부족해보이더라도 피땀흘려서 만든 게임이 훨씬 가치있는 "게임" 이라는 것을 느끼게 되는 요즘입니다.

 

물론, 규모가 큰 기업이 무조건 나쁘다는 것은 절대 아닙니다. 규모가 크건 작건 지금 이시간에도 진짜 "게임"을 만들기 위해서 달리는 개발사들이 아직은 많다고 믿어요. :)

그러나 상대적으로 조금 적은 규모의 개발사에 맘이 더 가는 건 사실입니다. 그들은 척박한 환경과 여건을 훨씬 더 견뎌내면서 게임을 만들어야 하니까요.

상업성에 완전히 눈이 멀어 스스로의 이미지를 깎아먹어가고 있는 게임들이 늘어나고 있는 지금,

진짜 "게임"다운 게임을 만들기 위해 쉼없이 달리고 있을 중소 인디개발사들을 항상 응원하겠습니다. :)

 

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

 

 

 

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