기대가 큰 만큼 실망도 큰 V4 리뷰

  • 입력 2019.11.13 11:40
  • 기자명 김희동
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오늘 리뷰를 쓰게 되는 게임은 2019년이 얼마 안남은 지금 
엄청난 광고와 19년 최고의 기대작이라고 나오던 V4이다.

검색을 하자마자 나오는 트레일러 영상을 봤을 때 느낀점은
이거.. 잘 꾸며놨는데 조금 이상한데? 였다. 
이 부분은 아래에서 다루기로 하고 

이 게임의 장르는 MMORPG로 경쟁게임인 달빛조각사 , 에오스랑 
비교했을때 조금 뒤늦게 출시되었다. 

v4의 가장 큰 특징은 인터서버인데, 해당 서버가 적용된 필드에는 
타 서버의 유저들도 만날수가 있으며 이곳에서는 각 서버가 
일종의 길드로 취급되어 수백명의 플레이어가 뒤섞일 수 있다는점이다.

 

 

캐릭터를 만들때 모바일게임치곤 꽤나 섬세한 커스터마이징이 가능하다.
그리고 직업을 정할 수 있는데 직업은 총 6개로 워로드 , 매지션 , 블레이더 , 건슬링어 , 나이트 , 액슬러가있으며
따로 힐러나 서포터의 포지션이 없다.
설명을 보다가 내 취향에 가장 맞는 건슬링어로 정하고 게임을 시작했다.

 

V4 게임의 진행방식은 오토에 오토에 의한 오토를 위한 게임이다.
퀘스트를 받는것부터 이동 , 사냥까지 모두다 오토로 진행된다.
장비를 획득할때마다 전투력이 더 오르는 장비를 착용하라고 
메인화면에 띄어주니 어떻게 보면 친절하다고도 할 수 있다. 
근데 결국 화면보면서 졸린 눈을 비비며 퀘스트 수락 , 완료만 누르는 자신을 발견할 수 있다.
한마디로 양산형 게임의 특징?을 그대로 보여주고 있다. 
옛날에는 중국산 게임이라고 칭하기도 했던가.. 

 

그래픽은 막 퀄리티가 엄청 좋다라기보다는 최적화를 잘 시켜논 느낌이다.
생각보다 버벅이거나 렉도 별로 없는데다가 캐릭터들 
일러스트를 꽤나 잘했는데?라는 생각이 든다. 

그리고 카메라 시점을 총 4가지정도로 세팅할수가 있었다.
쿼터뷰 , 노멀뷰 , 액션뷰 , 프리뷰 
액션뷰는 줌인되며 움직임에 따라서 역동적인 느낌이 드는편이다.

다만 V4에서는 가장 큰 문제점이 하나가 있다. 바로 타격감.
이건 타 리뷰에서도 많이 나오는 이야기이기도하다.
심지어 앞서 박람회등에서 쇼케이스를 통해 게이머들이 
여러차례 타격감을 많이 지적했다고 한다.

몬스터가 맞지도않는데 스킬을 사용하고 심지어 타격이된다. 
모션은 화려하지만 스킬에 맞는 몬스터의 반응과 이펙트등이 
가벼운 느낌이다. 

많은 지적에도 불과하고 근데 이렇게 출시가 되었다..? 쇼케이스에서 어땠는지는 참가를 안해서 
잘 모르지만 만약 이게 개선한거라면,, 음 타격감에선 앞으로도 기대하긴 힘들겠다.
다른 경쟁작에 비해 출시가 늦어져서인지
급하게 냈다는 느낌이 난다. 

 

 

그렇게 퀘스트 수락 , 완료버튼만 누르면서 오토를 하다보면 25레벨을 넘어서면서
슬슬 몬스터를 잡는게 힘든데..?라는 생각이 들기 시작한다.

 


V4는 캐릭터를 강화할 수 있는 컨텐츠가 매우 많은편이다. 
각인, 특화 , 잠재력 강화 , 탈것 , 동료 , 토벌 , 업적 , 소환수 등등 

특히 극악의 확률이라는 현금으로 뽑을 수 있는 동료 , 소환수 , 탈것은 
오버밸런스라고 할 정도로 스탯이 차이가 많이 있어서 무과금과 과금유저의
차이는 매우 심할것으로 보인다.
심지어 플레이어 레벨 순위에 따라서 추가스텟까지 존재한다.. 
롤모델이 리니지M으로 보이는건 내 착각인지 모르겠다. 

캐릭터를 강화하는 컨텐츠가 많은만큼 결국 과금으로 인한 
파밍과 성장을 기반으로하는 오토형게임 그이상 그이하도 아니라는 생각이 든다.
회피기가 따로 없고 스킬사용중 캔슬이 안되기 때문에 따로 컨트롤이 들어가는 부분은 
없다고 봐도 무방했다. 

계속 플레이하면서 느끼는점은 이 게임만의 장점과 새로운 시도는 찾을수가 없었고
이미 성공한 게임작들에서 돈이 된다고 할만한건 다 넣은 느낌이였다.
퀘스트 수락 , 퀘스트 진행 위치로 이동 , 재료수집 또는 특정 몬스터 사냥 
이렇게 계속 반복되는감에 어느순간 질려가고 있었다.

 

 

과금에 대해서 살펴보면 여러 패키지가 존재하고 있었고 
탈것이나 펫의 영웅등급을 뽑을 확률은 0.1%라고하는데 
영웅등급 3개를 모아야 전설등급의 아이템을 만들수가 있다. 
참고로 전설등급의 옵션은 공격력 +100% , 치명타데미지상승 +30% , 치명타 확률상승 , 생명력등이 올라간다.
최하급 탈것은 공격속도 4~6퍼정도 올라가는게 전부인거에 비하면 차이가 심하다 
뽑는데 천문학적인 금액이 들겠지만 만든다면 무과금과 과금유저의 차이는 매우 클것으로 예상된다. 

여기에 축복의 물약이라는걸 먹었을때 등급에 따라 30분에서~2시간동안 경험치획득률 +200% 
전리품 획득률 +100% 증가 물약이 있는데 이걸 먹지 않으면 경험치에서 차이가 너무 벌어지므로
지속적으로 현질을 유도하기도 한다.
따라서 소과금이나 무과금은 게임을 진행하기 어려울정도이다. 

이번 넥슨에서 출시한 V4의 경우 많은 광고와 기대작이라는 타이틀로 
많은 유저들의 기대를 만들었지만 결과적으론 실패라고 보여졌다.
기본적으로 '재미'가 없기 때문이다. 
누군가는 이 게임에 흠뻑 빠져 나는 괜찮은데? 라고 할수도 있겠지만 
필자가 느끼기엔 게임을 플레이함에 있어 유저의 컨트롤등 개입은 거의 없고 
단순하게 과금을 통한 캐릭터 스펙만 올리는게 전부라고 느껴지기 때문이다. 

잘 만들어진건 맞으나 제일 약한 필드보스는 사람들이 떼로 몰려와도 잡을수가 없고
딜량에 따른 최상위 유저 몇명만 장비템을주고 나머진 쓸모 없는 재료템을 준다거나 
특정 스킬에서는 레벨 1위이거나 100등안에 들어야 배울 수 있는 스킬이 존재한다.

물론 게임을 진행하면 할수록 눈이 적응하는건지 점점 나아지는것도 같지만 
경쟁작과 대비하여 이 게임만의 장점은 전혀 모르겠다.
오죽하면 리지니2m출시되기전 거쳐가는 게임이라 하겠는가싶다. 

이상으로 V4 리뷰를 마친다.

 

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