화려한 액션과 연출 그러나... 체인져:수호자 리뷰

  • 입력 2019.09.09 15:09
  • 기자명 김희동
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액션 수집형 RPG게임인 체인져:수호자가 2019년 8월 20일에 어썸피그 제작사로인해 출시되었다. 해당게임은 부분유료화 게임으로 단순한 액션 RPG가 아니라 수익형으로 가장 좋다는 게임시장의 흐름에 따라서 수집형을 추가로 넣은 게임이다. 

게임사에서 해당 게임의 설명에서는 기존 액션 RPG에서 경험하지 못한 독보적인 카툰 렌더링 기반의 강력한 액션이 특징이라고 되어 있는데, 실제로 인게임의 그래픽을 살펴보면 카툰을 기반으로 했기 때문에 좀 더 친숙하게 받아들여졌으며 실제로 디자인은 잘 뽑혔다고 생각되었다. 배경만 살펴보면 젤다와 느낌이 비슷한 느낌도 들었다. 

여튼 많은 기대를 가지며 게임을 플레이해봤으나 그래픽에 비해 많이 떨어지는 UI로인해 게임진행에 있어 불편했고 액션자체가 하나하나 화려하고 스킬을 연속으로 사용하면서 점점 강해지는게 흥미롭긴 하지만, 실제로 플레이해봤을땐 오히려 너무 화려해 정신이 없고 그냥 제자리에서 스킬만 계속 주구장창 누르고 있는 나 자신을 발견할 수 있다. 여기에 전체적인 컨텐츠 분량도 많이 부족한 상태라는 느낌을 받았다. 

 

 

체인져:수호자에서는 전투와 액션을 보다 화려하게 하기 위해서 태그시스템이 도입되어있다. 스킬을 사용했을때 혼자서 사용하는것보단 둘이서 번갈아가며 합동공격을 하는것이 더 화려하기 때문에 도입시킨게 아닌가 생각이 들었다. 따라서 처음 캐릭터 선택도 총 3가지를 선택할 수 있고 각각 두명씩 배치되어 있다. 

가장 첫번째는 RESIAK(최후의 전사),TOOTH(여명의 수호자) 푸른 어금니 부족의 전사이자 유일한 생존자이며 부족을 공격한 적들에게 복수하는 스토리이다. 게임내에서의 포지션은 근접형 탱딜이다. 

두번째는 SINA(냉정한 암살자),SHADOW(황혼의 수호자)로 과거의 상처의 답을 찾기 위해 길을 떠나는 스토리이며 게임 내의 포지션은 근접형 딜러이다.

세번째는 RAI(천재마법사),WISE(평오느이 수호자)로 더 넓은 세상의 진실을 보기 위해 떠나는 스토리이고 게임 내 포지션은 원거리형 마법사다. 

 

게임을 시작하면 바로 인트로와함께 튜토리얼이 진행되며, 간단한 이동하는 방법등과 함께 직접 몬스터를 처리하는걸로 시작할 수 있다.  배경이 사막이라 그런지는 몰라도 젤다의 느낌이 물씬 느껴지며 카툰방식으로 보여지는 그래픽을 처음 접한 소감은 ' 꽤 괜찮다 '로 느껴졌다. 

이때만해도 모든 스킬이 해금되지않고 기본공격으로 몬스터들을 무쌍처럼 쓸어담는것과 생각보다 자연스러운 액션에 타격감까지도 보유하고 있다. 

여기에 공격할때마다 특정 게이지가 쌓이는데 이 게이지로 근접한 몬스터들을 에어본할 수 있는 카운터스킬이 해금되기도하고 두명의 캐릭터가 번갈아가며 태그하며 때리는 합동 콤보 스킬도 일정 시간동안 사용할 수 있는 일종의 각성 상태가 될 수도 있다. 

 

체인져:수호자의 특징중 하나인 스킬사용은 처음 사용한뒤 점점 좁혀오는 원에따라 리듬게임처럼 타이밍에 맞춰 누르면 다음 스킬 콤보가 이어지게되고 만약 타이밍을 맞추지 못하면 다음 스킬은 발동되지 않고 무효가 된다. 스킬 콤보는 최대 3번까지 이어지게 되는데 , 만약 평타를 때려 일정량의 게이지를 채워 각성상태가 됐을 경우에는 스킬 타이밍을 맞출때마다 각 캐릭터가 변화되며 태그형식으로 스킬을 사용하게 된다. 

그리고 각 스킬들의 이펙트는 매우매우 화려하다는게 이 게임의 매력임과 동시에 단점이기도하다. 처음에는 화려하고 멋진스킬들로 인해 액션 장난아니다라고 생각했었으나 게임을 진행할수록 매번 느리게 발동되는 이펙트로 답답함이 느껴지기도하고 pvp에서는 이 단점이 좀 더 부각된다. 

 

 그리고 이 게임은 스토리를 진행하면서 유료 재화를 많이 주는편은 아니라서 과금을 하지 않는 이상에야 가챠를 많이 진행하기는 상대적으로 힘들다. 

여기에 스테이지를 진행하는데 있어서 행동력이 필요하기 때문에 남들보다 더 높은 레벨을 원한다면 행동력을 추가로 구입해 경험치를 누적하는것도 필요하다. PVP의 경우엔 원펀치 대결처럼 컨트롤의 비중이 굉장히 낮아 장비와 레벨의 영향을 가장 많이 받기도 한다. 

그리고 수호자와 체인지하는것 외에도 빙의된 몬스터로도 변신할 수 있는것도 이 게임의 하나의 매력이다. 기본적으로 수호자 , 주인공 , 빙의된 몬스터로 변신은 체력을 전부 공유하지만 빙의된 몬스터의 레벨업을 해서 스텟을 향상시키고 장비도 착용시키는등으로 전체적인 캐릭터를 강하게 만들 수 있다. 

기본적으로 몬스터는 각성하지 않았을경우엔 30초간 지속할 수 있고 한던전에서 여러번 빙의하진 못한다. 

몬스터로 빙의될경우에 스킬이 적어지고 모집이 커지므로 피격을 더 많이한다는 단점이 있긴 하지만 반대로 몬스터가 크고 공격 리치와 범위가 넓어서 보스몹이 아닌 일반몹들을 한번에 몰아서 잡는데 더유리한 장점도 있다. 

필자가 가장 실망을 했었던 pvp이다.. 스토리를 어느정도 깨다보면 할 수 있게끔 열리는데 기대감을 가지고 시작을 해봤으나 게임 시작 -> 3단 스킬 콤보 , 2번째 3단스킬봄보 , 3번째 스킬 이렇게 스킬위주로만 가만히 서서 원펀치대결을 하듯이 진행이 된다. 

물론 실력이 부족한탓도 있고 후반으로 진행될수록 양상은 달라질지 모르나 기본적으로 스킬을 맞추면 경직상태가되어 3단계스킬을 다 맞고만있거나 동시에 스킬을 사용할경우 그 화려한 그래픽대로 캐릭터가 따로 놀면서 스킬을 사용하게 된다. 

그렇다고 스킬을 앞에서 피한다는건 많이 어려움이 있고 오히려 손해보는경우가 많으므로 결국엔 공격키만 누르고 있는 자신을 발견할 수 있을것이다. 

그리고 아이템 보정이 작은지 레벨이 동일하더라도 상대방의 템이 좋을경우엔 본인은 쳐도 상대방 피는 닳지않고 맞으면 나는 쭉쭉 깎이는 경험도 할 수 있었다. 

이후에도 차원의 탑이라는 어려운 난이도의 층을 던전형식으로 하나씩 클리어하는 컨텐츠도 있으나 여타 다른 게임에서도 흔히 볼 수 있는 컨텐츠중 하나여서 신선함은 부족했다. 

 

체인져:수호자는 처음 인트로 영상도 그렇고 카툰형식의 그래픽으로 기대를 많이 하고 플레이해서 인지는 몰라도, 실제로 게임을 해보니 실망감이 많았다. 그래픽이 좋다는건 인정하는 바이지만 너무 액션을 화려하게 만드려고 하다보니 오히려 과한 연출이 게임의 집중을 방해하는 느낌이 강했다. 그리고 컨텐츠가 부족하고 스토리마다 같은 방식의 몬스터등장은 지루함을 느끼게 했다. 

새로운 방식을 보여주려고 빙의 , 태그 시스템을 도입했지만 다른 컨텐츠 적인 부분과 게임의 기본적인 진행방식은 그냥 액션이 화려한 몬스터길들이기라는 게임이 아닌가 생각이 들었다. 

다만 과한면이 있다곤 했지만 게임의 타격감이나 그래픽의 장점이 많으므로 단점들을 극복하고 체인져:수호자가 유저들을 오랫동안 붙잡을 수 있는 컨텐츠가 생겨날지에 대한 게임의 추후가 궁금해지긴한다. 

 

 

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