PS4 플래그 테일 이노센스 리뷰 : 남매의 외로운 여정을 경험할 수 있는 게임 엔딩을 보다

  • 입력 2019.06.16 11:01
  • 기자명 GR
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아직 이 게임을 즐기지 못한 유저들을 위해

스토리적인 스포를 최대한 하지 않으려 노력했으나

미량의 스포가 있을 수도 있습니다.

 

이번에 플레이후 엔딩까지 볼 수 있었던 PS4 플래그 테일 이노센스의 경우, 개인적으로는 게임 자체가 개발 되고 있었는지 조차 전혀 알지 못하고 있었고 PS4 버젼의 정식 발매일인 2019년 6월 4일이 되서야 이 게임의 존재를 알 수 있었습니다. 따라서 플래그 테일 이노센스는 PC 버젼이 PS4 버젼보다 먼저 발매가 되었고, 메타 스코어 80점 이상을 받을 정도로 상당히 괜찮은 평가를 받고 있다는 사실 역시 뒤늦게 알 수 있었습니다. 그래서 급하게(?) 기대를 가지고 플레이후 엔딩까지 보게 되었는데, 확실히 많은 유저들에게 긍정적인 평가를 받을 만한 요소를 가지고 있는 게임이라는것을 느낄 수 있었습니다. 그럼 어떠한 면에서 재미를 느낄 수 있었는지 보다 구체적인 PS4 플래그 테일 이노센스의 후기를 지금부터 시작 하도록 하겠습니다.

 

 

PS4 플래그 테일 이노센스의 도입 스토리

초반부터 쫒기는 설정에서 왠지 모르게 예전에 즐긴 PS4의 대표작 The last of us가 연상됩니다

플래그 테일 이노센스는 흑사병이 창궐한 14세기 프랑스를 배경으로, 주인공 아미시아가 아버지와 함께 멧돼지를 추격하던 중에 정체 불명의 구덩이에서 사냥개 리옹을 잃고 집으로 돌아오게 됩니다. 그리고 기르던 사냥개 리옹를 잃은 슬플도 잠시, 엎친데 덮친격으로 이단 심문관이라는 자들이 갑자기 집으로 들이닥쳐, 아버지와 일하던 하인들을 전부 죽이고, 순식간에 집안을 풍비박산으로 만들어 버리는데 이를 예측이나 한듯, 아미시아의 어머니는 침착하게 아미시아와 휴고 남매를 데리고 이단 심문관들의 눈을 피해 탈출을 시도하게 됩니다. 하지만 탈출 마지막 순간, 어머니 마저도 이단 심문관들에게 잃게 됨으로써, 하루 아침에 아미시아와 휴고 남매는 고아 신세로 전락하게 되고, 어머니의 마지막 말에 따라 병을 앓고 있었던 남동생 휴고를 치료 할 수 있는 주치의를 찾아 떠나는 남매의 외로운 여정이 시작 되면서 본격적인 플레 테일 이노센스의 스토리 역시 시작하게 됩니다.

 

 

게임 하는 내내 절대약자라는 입장에서 플레이를 하게 됨으로써

기존의 게임에서는 느낄 수 없었던 쫄깃한 긴장감을 느낄 수 있었습니다

한번에 적을 무력화 시키는 솜눔은 제조하는데 상당히 많은 재료가 들어가는것은 물론
단 하나만 장착이 가능하기에 사실상 필살기에 해당됩니다.

고아 신세로 전락한 미성년자 남매가 주인공이기 때문에, 캐릭터 자체의 전투력은 0에 가깝습니다. 유일한 공격수단인 새총 마저도 갑옷으로 무장한 적에게는 통하지 않고, 새총의 공격이 통하는 비무장 적이라 할지라도 1:1이 아닌 2:1이상에서는 게임 초반 낮은 성능의 새총으로는 대적하기 어렵습니다. 따라서 재료 수집을 통해, 캐릭터의 성능이 어느정도 향상 될때까지는 은신을 한채로 항아리나 돌을 던져 적의 시선을 다른곳으로 유인하여 그 자리를 회피 하는 방식으로 게임을 진행하거나 지형 지물을 활용하여 간접적으로 적으로 없애는 방식으로 게임을 진행하게 됩니다. 즉 언차티드나 툼레이더 시리즈의 주인공처럼 공격자의 입장에서 적들을 토벌 하는게 아닌, 절대 약자의 입장에서 적을 회피 혹은 제거하는 방식이며, 차후 캐릭터의 성능이 업그레이드 된다 할지라도 주인공이 절대 약자라는 입장은 변하지 않고, 계속 유지 되기 때문에 기존의 3인칭 어드밴처 게임(언차티드, 툼레이더)에서는 느낄 수 없었던 쫄깃한(?) 긴장감을 항상 느낄 수 있습니다. 특히, 별도의 체력 게이지가 존재 하지 않고, 적에게 잡히는 순간 그대로 게임 오버가 되는 방식이기에 게임 시스템에 적응이 될때까지는 PS4 플래그 테일 이노센스 특유의 쫄깃한 긴장감이 더욱 크게 느껴졌습니다.

 

 

적의 무장형태와 주변환경에 맞춰 대응 할 수 있는 스킬을 획득하게 되고

획득한 여러 스킬들을 활용하여 적을 제거해 나가는 재미를 느낄 수 있었습니다

 

 

획득한 재료를 통해 능력치 향상과 총알 제조...둘의 밸런스를 맞추는 것은 항상 플레이어의 몫

게임 초반, 직접적인 공격 수단이라고는 돌멩이를 이용한 새총뿐이지만, 게임을 진행 하면서 얻게 되는 여러가지 재료의 조합을 통해, 새총의 성능을 업그레이드 하는것은 물론, 또 다른 공격 스킬까지 얻게 됩니다. 그렇다고 기존의 3인칭 어드밴쳐 게임들(언차티드나 툼레이더)처럼 적을 마구 학살(?)하는 수준의 병기를 얻는것은 아닌, 무장한 적의 투구를 벗겨 직접 타격이 가능한 상태로 만들거나 빛의 ON /OFF를 통해 플레이어가 직접 공격 하는 것이 아닌 쥐떼들을 이용한 공격으로 적을 제거 하는등의 적의 형태나 주변 환경에 맞춰 대응 할 수 있는 스킬이 추가 되는 정도이기에 게임을 진행하는 동안 은신과 회피는 항상 중요한 역할을 하게 됩니다. 한가지 아쉬운점은 제작사에서 적극적인 공격보다는 은신과 회피 위주의 플레이 유도하는 것인지 적을 직접 타격 하여 처치 할 수 있는 일상적인 스킬이 새총을 통해 비무장 적의 머리를 깨는것과 함께, 무장한 적의 경우 투구를 벗겨 머리를 깨는것 2가지로만 존재한다는 점입니다. 돌맹이를 제외한 다른 공격 스킬.....예를 들어, 투구를 벗길 수 있는 스킬의 총알을 제조 하기 위해서는 캐릭터의 성능 향상에 필요한 재료가 대신 소모 되기 때문에, 총알을 제조 하는데 재료가 필요하지 않은 돌멩이 이외의 스킬의 총알을 무분별하게 제조하게 되면 캐릭터 성능의 업그레이드에 지장이 생길 수가 있습니다. 따라서 캐릭터 성능의 원할한 업그레이드를 위해 무장한 적들은 가능하면 직접 처치하지 않고 회피를 하거나 업그레이드 재료가 소진 되지 않는 지형지물을 활용한 간접적인 방식으로 처치를 하게 됩니다. 게임 초반 갑옷으로 무장한 적과 아미시아의 1:1 배틀에서 별도의 재료 없이 돌멩이만을 활용한 새총 공격을 통해, 갑옷의 연결부를 하나씩 파괴 하므로써 무장 해제를 시킨 이후, 적을 처리하는 파트가 딱 한번 나오는데, 개인적으로 적극적인 공격이 지속적으로 요구 되는 이 파트가 상당히 재미 있었기 때문에 이러한 돌멩이를 활용한 순차적 무장해제 방식이 한번이 아닌 게임 전반에 걸쳐 나왔다면, 돌멩이+새총을 통한 적극적인 공격의 재미도 어느정도 느낄 수 있지 않았을까? 하는 약간의 아쉬움이 들었습니다.

 

 

게임을 플레이 하는데 있어서

빛을 무서워하는 쥐의 특성을 이용하는것이 가장 중요합니다

게임 초중반 단순한 적(방해물)이었던 쥐들이 나중엔 아군(무기)이 되는 신선한(?) 경험을 하게 됩니다

지금까지 플레이 해왔던 다른 3인칭 어드벤쳐 게임과 비교 했을때, PS4 플래그 테일 이노센스의 가장 큰 특징은 바로 빛을 무서워하는 쥐의 특성을 이용한 게임 플레이가 아닐까 생각합니다. 게임 초반, 쥐들로 인하여 지나갈 수 없는 루트를 불을 활용하여 지나갈 수 있게 만듬으로써 쥐는 단순히 장애물 정도의 존재에 불과 하지만 게임이 진행 될수록 적을 공격할 수 있는 또 하나의 수단으로써의 존재로 변화 됩니다. 예를들어 어두운 밤, 환하게 빛나기 때문에 쥐들로 부터의 안전지대가 되는 화롯불 영역에 있는 적을 처치하기 위해, 플레이어가 화롯불을 꺼버리므로써, 쥐들이 순식간에 적을 먹어 치우게 만드는 일이 가능해집니다. 즉, 게임 초반 단순히 불을 활용하여 쥐를 일정거리 이상 접근하지 못하게 함으로써, 진행 가능한 루트를 만들어 나가는것을 시작으로 게임이 진행 될수록 보다 적극적인 공격 수단으로써 쥐를 활용할 수 있게 바뀌는것이죠. 스토리 전개상 최후반부에 가게 되면 주변 환경의 (빛의 ON /OFF) 조절을 통해 공격의 수단으로 활용 하는 수준을 넘어 쥐를 직접 컨트롤까지 할 수 있게 변화 되는데, 최종 보스전에서도 빛을 무서워하는 쥐의 특성은 쥐를 컨트롤 하는데 큰 영향을 미치기 때문에 쥐의 이러한 특성은 게임의 시작 부터 끝까지 함께하게 됩니다.

 

 

몰입감 넘치는 스토리 전개과정은 만족스러웠으나

엔딩이후에도 여전히 풀리지 않는 의문들이 존재한다는 점은 아쉬웠습니다

엔딩에 가까워질수록 남동생 '휴고'의 비중은 여러모로 상당히 커지게 됩니다

많은 사람들을 죽이며 주인공 남매의 집안을 풍비박산낸 이단 심문관들이 유독 아미사이의 남동생 '휴고'만은 생포 하려고 애를 쓰는 모습에서 플레이어는 '이단 심문관들이 휴고를 찾는 이유'가 무엇인지에 대하여 의문을 가진채 게임을 시작하게 됩니다. 게임이 진행 될수록, 사건의 흑막이 서서히 밝혀지면서도 또 다른 의문이 새롭게 드는 구조이며 반전 요소까지 존재하기 때문에 스토리 전개 과정은 몰입감이 상당히 높은 편이며, 휴고의 병을 치료하기 위해 주치의를 찾아가는 것을 시작으로 하는 여정속에서 새로운 동료들을 만나게 되고, 스토리 전개상 각각의 동료 1명과 함께 동행하여 플레이 하는 챕터들을 경험하게 되는데 동행하는 동료의 특성에 알맞는(?) 각기 다른 스타일의 (은신, 협공, 가드) 게임을 플레이 할 수 있기 때문에 PS4 플레그 테일 이노센스는 게임을 시작해서 엔딩을 볼때까지 지루한 느낌은 전혀 들지 않았습니다. 하지만 제작사에서 후속작을 염두해두고, 이번작을 제작한 것인지... 엔딩을 봤음에도 풀리지 않는 여러 의문들이 존재 하기 때문에, 게임 하나로 모든 의문이 해소되는 깔끔한 스토리적 완결을 이루지 못한점은 개인적으로 PS4 플레그 테일 이노센스에서 가장 아쉬운 부분이 아닐까? 생각합니다.

 

 

 

PS4 플래그 테일 이노센스 :

남매의 외로운 여정을 경험할 수 있는 게임

엔딩을 보다 후기를 끝마치면서

엔딩이후, 후일담이 존재하니 놓치지 마시길 바랍니다

이번에 플레이 해본 PS4 플래그 테일 이노센스는 기존의 3인칭 어드밴쳐(언차티드, 툼레이더) 게임과는 달리, 적극적이며 직접적인 공격보다는 은신과 회피, 지형지물을 최대한 이용하고 무엇보다 빛을 무서워 하는 쥐의 특성을 활용하여 게임을 진행 한다는점에서 꽤 큰 신선함을 느낄 수 있었습니다. 하지만 적극적인 공격이 아닌 은신과 회피가 게임의 주를 이루다 보니, 딱히 중간보스에 해당하는 캐릭터가 존재하지 않는다는점이 좀 아쉬웠습니다. 게임 분량 역시 가격 대비 상당히 짧은편임에도, 분기에 따라 갈라지는 멀티 엔딩조차 존재 하지 않기 때문에, 다회차를 해야할 동기부여도 약한 편입니다. 하지만 스토리 전개과정이 상당히 몰입감이 넘치며 빛을 무서워 하는 쥐의 특성을 이용한 게임 플레이는 상당히 신선하기 때문에 이러한 점에 메리트를 느끼시는 분들이나 적은 분량을 통해 짧고 굵게 엔딩을 보기 원하시는 분들에게 PS4 플레그 테일 이노센스는 충분히 플레이 해볼만한 게임이라고 생각합니다.

 

 

 

 

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