[리뷰] 2018 갓 오브 워 플레이 후기
[리뷰] 2018 갓 오브 워 플레이 후기
  • GR
  • 승인 2018.05.23 14:16
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PS2부터 PS3까지 쭉 이어진 PS4 진영의 독점작 갓 오브 워 시리즈...이전작인 어센션의 혹평과 함께 시리즈의 존속 여부에 우려가 있었던게 사실이었습니다. 그런데 메타 스코어 95점이라는 역대급 점수와 함께 2018년 4월 20일 혜성같이(?) 발매 되었습니다. 주인공은 여전히 크레토스이고 스토리 라인도 3에서 이어지지만, 그외 모든것이 바뀌었습니다. 오래된 시리즈의 많은 요소를 갈아 엎고도 95점이라는 역대급 메타스코어와 함께 다수의 유저들에게 상당히 긍정적인 평가를 받고 있는 2018 갓 오브 워! 최근에 가장 핫한 이 게임을 플레이 해보고 느낀점을 적어볼까 합니다.

 

3인칭 백뷰 방식으로 시점부터 바뀌었습니다

처음에는 라오어에 크레토스 스킨을 씌운건가? 생각 했지만.....

 

이번 2018 갓오브워는 시점부터 3인칭 백뷰 방식으로 바뀌었습니다. 이 3인칭 백뷰 시점은 PS4의 또다른 독점작인 라오어, 블러드본,언차티드에 채택한 시점인데, 2018 갓 오브 워도 요즘 트랜드(?)에 따라 이 3인칭 백뷰 방식을 채택해 시점에 변화를 주므로써, 이전 시리즈와는 시각적인 면에서부터 완전히 달라졌음을 알 수 있습니다.

 

 

시점 변화에 따라 플레이 스타일도 변화 되었습니다

뒤돌기만으로 배후의 적에게 완벽히 대응하기는 쉽지 않습니다.

기존 시리즈는 주인공인 크레토스에서 멀찍이 떨어진 탑뷰와 유사한 시점으로 진행 되는 경우가 많아, 플레이어가 캐릭터의 배후의 몬스터들의 위치를 정확히 파악해 대응할수 있었던것에 비해 3인칭 백뷰로 시점이 바뀜에 따라 좁은 시야각으로 인해, 모니터 가시화면에 나타나지 않는 크레토싀 배후에 위치한 몬스터들의 정확한 위치를 파악할 수가 없기 때문에 배후에 위치한 몬스터들에게 대응하기에는 다소 어려워졌습니다. 이에 대한 대응책으로 크레토스의 순식간의 뒤돌기 기능과 함께 모니터 가시화면에 나타나지 않는 몬스터의 위치와 대략적인 거리를 색상으로 표시해주는 네비게이터가 존재하긴 하지만 100% 완벽하게 대응하기에는 역부족인게 사실입니다. 그러나 이렇게 기존 시리즈와 달리 플레이 캐릭터에 훨씬 가깝게 다가오게 된 시점의 변화로 인해, 이전 시리즈의 멀찍이 보고 대응하면서 슈팅 게임처럼 치고 빠지는 플레이가 불가능 해졌기에, 더욱 긴박 상황속에서 갓 오브워의 찰진 액션이 펼쳐지게 되어상대적으로 플레이어는 더욱 리얼한 전투를 할 수 있게 됐습니다. 

 

 

리바이던이라는 도끼로 주요 무기가 바뀌었습니다

도끼 리바이던을 통한 찰진 근접액션은 물론
토르의 망치처럼 원거리 공격도 가능하고
막힌 루트도 도끼를 날려 뚫어버립니다.

이전 시리즈의 크레토스의 상징적인 무기인 혼돈의 블레이드에서 리바이던이라는 도끼로 주요 무기가 바뀌었습니다. 물론 게임을 진행하다 보면 크레토스를 상징하는 혼돈의 블레이드도 등장해 사용할 수 있습니다만, 제가 플레이를 해보니 도끼에 내성이 있는 적이나 다수의 잡몹을 한꺼번에 처리 해야 하는등의 특별한 상황을 제외하고는 근거리와 원거리 모두 사용이 가능해 도끼 리바이던이 활용도 높고, 혼돈의 블레이드 보다 더 찰진 타격감으로 인해 자연스럽게 리바이던 위주로 사용하게 되더군요. 특히 주요 무기가 도끼로 바뀌면서 갓 오브 워 특유의 화려한 액션 대비 종잇장 찟는 약한 타격감이 완전히 사라졌습니다. 액션게임에서 가장 중요한 요소중 하나는 스트레스 풀리는 찰진 타격감이라고 생각하는데 최근에 플레이 해본 액션 게임중 이번 2018 갓오브워가 가장 좋은 타격감을 보여 줬습니다.

 

블러드본처럼 순간적인 회피와 받아치기가 중요합니다

짧아진 회피거리로 순간적인 회피가 중요해졌고,
받아치기를 잘하느냐 못하느냐에 따라 체감 난이도가 상당히 달라집니다.

이번 2018 갓 오브 워를 플레이 하면서 계속 느껴진 또 하나는 3인칭 백뷰 시점으로 변화 되면서  이와 동일한 시점을 취한 또다른 PS4의 또다른 독점 명작인 블러드본과 근접공격의 스타일이 유사해 졌다는 점입니다. 일단 기존 시리즈 대비 회피거리가 상당히 짧아져 블러드본처럼 적의 공격 모션을 잘 관찰하여 순간적으로 회피해야 하는게 전투에 있어 매우 중요해졌습니다. 또한 블러드본의 패링과 같은 받아치기 기술을 총이 아닌 방패를 활용하여 할 수가 있는데, 받아쳐 낸후의 추가적 후속 공격 기술이 1개가 아닌점은 블러드본의 패링에 비해 보다 받아치는데 보다 다양한 재미를 줍니다.

 

또 다른 주요 공격수단이 된 원거리& 맨손(방패)공격

원거리 공격 스킬중 하나인 도끼 유도탄 (스킬 개방에 따라 1타 3피이상 가능)
맨손 공격은 직접적인 대미지보다 기절 수치를 급격히 높입니다.

블러드본에서 원거리 무기인 총은 근거리 무기보다는 받아치기 기술인 패링의 성공을 위해  먼저 몬스터의 자세를 무너트리는데 주로 사용되는 보조적인 역활을 했던것에 비해, 2018 갓 오브 워에서 원거리 공격 기술인 도끼 날리기는 적중하는 부위(머리 or 다리)에 따라 다른 효과가 발생하며 날린 도끼를 회수 하지 않으면 그대로 몬스터가 얼어 버리기도 하고, 1타 3피이상의 유도탄 기능등이 있어 전투에 있어 보다 주된 역할을 하게 됩니다. 게다가 무기 없이 방패를 통해 맨손(방패)으로 직접 타격하는 액션도 별도의 스킬 개방이 존재할 정도로 존재감이 커졌습니다. 특히 맨손(방패)공격을 계속적으로 주게 되면 무기 공격에 비해 대미지는 적게 들어가지만 기절 수치가 급격히 올라가게 되어 R3버튼을 통한 QTE(Quick Time Event)가 발생하게 되어 몬스터를 한번에 처리 할 수도 있기 때문에, 상황에 따라 적절한 방식의 공격을 선택해 실행하는 재미가 존재합니다.

 

아들의 원호공격을 통해 협동공격의 재미를 느낄수 있습니다

아들의 화살공격을 통해서만 빈틈이 만들어지져 공격이 가능한 경우도 있고
아들의 목조르기 덕분에 강공격도 손쉽게 먹일수도 있습니다.

이전 시리즈와 달리 이번작에서 크레토스는 대부분 아들과 함께 동행합니다. 아들의 화살은 플레이어가 직접 겨냥해서 쏘는 방식이기에 아들의 존재는 크레토스의 또 다른 원거리 무기라고 할 수 있으며, 플레이어가 직접 화살을 조준/발사 할때를 제외한 공격은 아들이 알아서 하게 되는데, 아들의 AI는 상당히 뛰어난 편이라 상황에 맞춰 크레토스의 체력을 회복 시켜주거나, 몬스터의 목을 졸라 무방비 상태로 만들어 강한 유효타를 넣을수 있게 해주기 때문에 혼자 플레이 하는 솔로 플레이임에도 둘이서 같이 협력 플레이 하는 재미를 가져다 줍니다.

 

갓 오브 워의 정체성은 그대로 계승 했습니다

단순히 R3버튼을 눌러주는 것만으로 화려한 액션이 발동하는 QTE
일시적인 무적상태가 되어 많은 대미지를 지속적으로 주는 스파르탄의 분노
거대 몬스터를 타면서 거대 몬스터와 잡몹을 동시에 처리 하는 이이제이 액션

 

갓 오브 워 하면 떠오르는게 바로 거대 몬스터와의 전투를 통한 화끈한 액션이라고 할수 있죠. 기존 시리즈 대비 거의 모든것을 바꾸었지만, QTE(Quick Time Event), 일시적으로 무적이 되어 엄청난 대미지를 주는 스파르타의 분노등 간단한 조작으로 화끈한 액션을 구사해주는 요소들은 그대로 계승되어 단순히 라오어나 블러드본에 크레토스 스킨을 씌운게 아닌 갓 오브 워의 정체성을 그대로 유지 하고 있음을 알 수 있었습니다.

 

능력치를 올리는 다양한 방법이 존재 합니다.

무기의 레벨을 올리면 해당무기의 레벨에 맞춰 무기스킬이 개방 되는것은 기본
게다가 방어구의 소켓에는 다양한 보완효과를 지닌 주문을 장착
무기에는 여러가지 룬 마법을 장착
장착된 룬마법은 위와 같이 강력한 효과 보여주지만 한번 사용후 다시 사용하려면 충전시간이 필요합니다.

 

돈과 재료를 습득하므로써 주요무기와 방어구의 레벨을 올리고, 무기의 레벨이 올라감에 따라 해당무기의 스킬이 점차 개방됩니다. 개방된 스킬은 전투를 통해 얻은 경험치를 소비해 획득하게 됩니다. 또한 별도의 부적과 함께 무기와 방어구에 다양한 추가 효과를 지닌 룬마법과 주문을 장착 할수 있어, 동일한 무기, 동일한 기술을 개방했지만 차별화된 성능을 가진 크레토스를 세팅하여 플레이가 가능합니다. 

 

제한적 오픈월드 맵과 깔끔한 서브 스토리

안개가 걷히면서 새로운 지역이 개방됩니다.
워프는 지역별 빠른 이동 뿐만 아니라 체력까지 채워 줍니다.

기존의 완전한 일자 진행방식을 버리고, 플레이어가 가고 싶은 지역을 자유롭게 탐험 할수 있는 오픈월드 맵을 취하고 있습니다. 하지만 사소한 지역까지 자유롭게 돌아다닐 수 있는 완전한 오픈월드는 아니고 주요 지역의 주요 루트 위주로 돌아 다닐수 있는 맵구조를 취하고 있습니다. 게임 초반에 갈 수 없는 부분은 전부 봉인으로 막혀 있기 때문에, 게임이 진행 되면서 이러한 봉인을 풀어 전체 오픈월드 맵에서 플레이어가 진입 할 수 있는 지역을 점차적으로 넓혀 나가는 형태를 취하고 있습니다. 또한 이러한 오픈월드 맵에 전체적으로 퍼져 있는 여러 서브 스토리는 메인 스토리에 자연스럽게 녹아드는 깔끔한 스토리 라인을 갖추고 있기 때문에, 호라이즌 제로던 처럼 메인 스토리와 전혀 관계 없고 지루한 서브 스토리와는 달리, 메인 스토리의 맥을 끊지 않아 자연스럽게 서브 스토리를 진행 하면서 경험치 획득과 재료 수집을 같이 할 수 있게 됩니다.

 

 

2018 갓 오브 워 플레이 후기를 끝마치면서...

그리스 신화를 배경을 만들어진 갓오브워는 그 시리즈가 계속 됨에 따라 모든 스토리가 소진되었고, 이제 이 시리즈를 영구히 종결 시키느냐 아니면 완전히 새롭게 리부트 시키느냐의 선택 앞에서 새롭게 리부트 하는 선택을 하였습니다. 북유럽 신화라는 새로운 배경을 토대로 크레토스라는 주인공을 제외한 거의 모든것을 완전히 갈아 엎으면서도 기존 갓 오브 워의 정체성 만큼은 그대로 유지하는 아주 절묘한 리부트로 재탄생 되었습니다. 그리고 그 결과는 메타 스코어 95점이라는 역대급 점수와 함께 유저들의 뜨거운 반응으로 이어졌는데, 직접 플레이 해보니 정말 같은 제작사에서 만든 동일한 시리즈의 게임이 맞나 싶을 정도로 완전히 다르면서도 갓 오브 워만의 독특한 재미는 그대로 느낄수 있었습니다. 과연 후속작은 현재의 2018 갓 오브 워에 비해 얼마나 발전된 모습을 보여줄지 벌써 부터 기대가 됩니다.

 

 

 


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