린 : 더 라이트브링어 (LYN), 평범한데 잘 만들었네.

  • 입력 2019.03.16 20:24
  • 기자명 캡틴베어
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넥슨의 야심작!

:더 라이트브링어가 오픈했다.

 

낯설 것이다, 하지만 놀라울 것이다.

 

뭐 이런 문구를 앞세워서 오픈한 게임인데, 열어보니 너무 익숙하지만 잘 만든 게임이긴 했다.

 

 

아무리 봐도 낯설진 않은데?

 

게임의 기반은 우리들에게 너무 익숙한 [수집형 모바일 RPG].

최근에 이 쪽 장르에서 두각을 나타냈던 건 <에픽 세븐>이 되겠다.

<:더 라이트브링어>는 기사단 콘셉트를 취하고 있기에 기사단의 레벨을 육성하고, 기사단에 새로운 영웅들을 추가하고, 영웅들을 레벨업 시키고 강화 시키고 진화 시키는 행위가 주된 플레이 요소다.

물론 화려하고 강력한 영웅들을 사용하기 위해 유료 가챠, 뽑기는 기본이고 말이다.

 

아마 이 정도 설명까지만 들어도 어떤 게임인지 감 잡을 사람들은 다 잡을 것 같다.

 

, 그런데 이 게임 놀랍긴 하다.

시나리오 진행, 던전 플레이, 레이드, 가챠.

홍보 문구와 달리 단 하나도 낯선 것이 없는데 하게 만든다. 재밌다.

요상 한데? 조금 더 살펴보자.

 

분위기 잘 잡힌 컨씬. 모델링이 허접하면 분위기가 깨졌을 듯.
분위기 잘 잡힌 컨씬. 모델링이 허접하면 분위기가 깨졌을 듯.

 

연출이 끝내주네.

 

<:더 라이트브링어>에선 컷씬 연출에 인게임 모델링들이 쓰인다.

<에픽 세븐>이 인게임 컨씬의 자연스러운 애니메이션 전환이 백미였다면, 여긴 아예 게임을 플레이하는 캐릭터들이 그대로 컷씬 속에서 활약한다. 그런데 퀄리티가 제법 높다.

무슨 말이냐 하면, 캐릭터들의 모델링 자체가 굉장히 예쁘고 퀄리티 높게 뽑혀있다.

3D로 만들어진 모델링은 PC 게임 상에선 상당한 수준에 이르렀지만, 스마트폰의 한계 덕분에 모바일 게임으로 나오는 녀석들의 3D 모델링은 눈 뜨고 보기 힘든 수준의 것들이 많았다.

 

물론 점차 발전은 하고야 있었지만, 탁월하다 싶은건 없었던 것도 사실.

더군다나 이런 [수집형 RPG] 게임들은 대게 양산형 게임, 적은 투입으로 유저들의 많은 돈을 뽑으먹으려는 심산이 그대로 보이는 게임들이다 보니 더욱 탁월한 모델링이 나오기 힘들었다.

아니, 예산이 없는데 어디서 예쁜 모델링 찍는 디자이너와 그걸 구현할 프로그래머 등등을 가져온단 말인가?

그런데 <:더 라이트브링어>는 다르다.

 

3D 모델링의 수준 자체도 높고, 그것이 모바일 기기에서 구현되는 수준도 상당히 높다.

물론 전투 화면등에선 좀 약소하게 표현되긴 하나, 평소에 영웅창을 살펴보거나, 혹은 전투 중 캐릭터의 궁극기 연출 등에서도 예쁜 모델링이 먼저 눈에 들어온다.

 

기본 모델링의 퀼리티가 높고, 어찌나 높은지 그냥 그대로 컷씬을 만들어 연출해도 위화감은 커녕 상당한 퀼리티의 작품으로 보일 지경이다.

 

스토리는 (아마도 진행방식의 태생상 어쩔 수 없이) 점차 안 보게 되지만, 캐릭터들의 예쁜 모델링은 게임을 하는 내내 눈을 즐겁게 한다.

 

[심판의 검] 궁극기 연출. 소년만화 감성이 맘에 든다.
[심판의 검] 궁극기 연출. 소년만화 감성이 맘에 든다.

 

이거 싱글 게임 아닌가?

 

[수집형 RPG] 들이 대게 그런 느낌이 있긴 하지만, <:더 라이트브링어>는 유독 그런 느낌이다. 분명 온라인에 접속해서 하는 게임이고, 유저간의 대전에 관한 콘텐츠 들도 분명히 있는데 하다보면 신경을 거의 안 쓰게 된다.

 

게임의 플레이는 필요한 재료들을 모으거나 캐릭터들을 레벨업시켜 더 강한 기사단을 꾸리고, 특성과 영웅의 배치등을 이리저리 혼자 연구하며 배치 해 보고, 더욱더 강해진 전투력으로 더 높은 단계의 던전을 노리는 것의 반복이다.

 

말 그대로 혼자서 게임하는 싱글 게임의 감성이 느껴질 지경이다.

이렇다 보니 좋은 점이 있다면, 자연스레 캐릭터에 대한 강박증이 사라진단 점이다.

더 좋은 캐릭터를 향한 열망은 다른 유저들과의 갈등을 통해서 더욱 더 커지기 마련이다.

 

아니, 내가 힘들게 키운 기사단이 졌어? 저 이름도 듣도보도 못한 나부랭이에게? 어라, 그런데 저 녀석은 나한테 없는 전설등급 영웅이 있네? 에잇. 좋아. 나도 과금이다!

 

이런 식의 의식의 흐름이 일반적인 [수집형 RPG]의 지갑전사가 되는 과정이라면, <:더 라이트브링어>는 묘하게 이 부분이 빠져있는 것 처럼 느껴진다.

물론 유저간의 대결 콘텐츠가 있지만 필수적은 아니고, 심지어 특정 유닛을 꼭 뽑아야만하는 상황이 잘 없다.

기사단이 약하다면 자동 사냥을 시키며 충분히 강해질 때 까지 때를 기다리면 그만이다.

마음에 드는 캐릭터를 골라 잡으면 그만이다.
마음에 드는 캐릭터를 골라 잡으면 그만이다.

 

그렇다보니 유닛을 심하게 가리는 식의 플레이도 하지 않게 된다. 스킬이 마음에 들거나 외관이 마음에 드는 캐릭터들 위주로 모아서 키우면 그만이다.

기본적으로 탱커1, 물리딜러1, 원거리1, 힐러1, 마법사1 의 조합만 지킨다면 어떤 유닛을 사용해도 큰 상관은 없다. 유닛에 대한 스트레스가 줄어드니 게임 전반적으로 스트레스가 사라진다. 게임은 역시 편한 마음으로 하는 게 최고다.

 

물가 상승을 감안해도 10만원대 패키지는 아직 내겐 낯설다. 아. 바로 이게 낯설단 건가?
물가 상승을 감안해도 10만원대 패키지는 아직 내겐 낯설다. 아. 바로 이게 낯설단 건가?

 

과금은 매우 위험!

 

그런데 편한 마인드로 플레이 가능 하다는 소리가, <:더 라이트브링어>가 과금의 유혹이 없는 게임이란 소리가 아니다.

 

오히려 과금에 대한 유혹은 그 어느 게임 보다 적시적소에 존재하고, 방심하는 순간 지갑이 금세 털릴법한 게임이다.

 

필자 역시 그래 뭐, 하는 김에 제대로 해 볼까.’라는 생각으로 가볍게 1,100원 짜리 상품을 결제했다가, 연이어 11,000원 짜리 상품을 순식간에 결제하고, 34,000원 짜리 상품으로 향하는 엄지를 간신히 정지시켰다.

 

심지어 게임을 한지 채 30분도 되지 않아 일어난 일이었다.

 

오우, 스마트 한데.

 

정말 스마트한 과금 유도였다. 정말 잘 판다. 억지스러운 과금 유도가 아니라 자연스럽게 사고싶게 만든다. 눈 깜빡하는 사이 당신의 소액 결제는 대액 결제로 변모 할 수 있으니 주의해야겠다.

 

게다가 3만원 대 상품을 결제하지 않은 이유는 3만원이 부담되서가 아니었다.

만원짜리 상품으로 고급 영웅 소환권을 10장이나 돌렸는데, 정말 잡몹의 무더기만 안겨주었다. 과금하는 보람이 영 없었다.

 

<로드 오브 다이스><하스스톤>등의 수집 요소가 많은 게임들은 주로 10번 정도의 뽑기를 하면 좋은 유닛을 무조건 한 장은 주는 방식의 시스템을 사용한다.

그런데 <:더 라이트브링어>엔 그런게 없는 것 같았다. 물론, 가챠를 돌릴 때 마다 마일리지가 쌓여 그 마일리지로 최고급 영웅 소환권 등을 얻을 수야 있지만 말이다.

 

현금으로 구매할 수 있는 상품 중엔 가챠를 제외하고도 영웅을 성장시키는 각종 재료등이 있다. 기본적으로 높은 수준의 던전을 격파 하려면 많은 시간의 플레이 타임이 들어가고, 과금은 그 플레이타임을 줄여주는 역할을 하게되는 형태다.

 

꼭 필요하면 사시되, 안 사도 진행은 결국 다 되니 현명한 소비를 하시라.

 

 

 

 

마무리

 

모바일 RPG 게임을 조금 해 봤다면 모든 요소가 다 익숙한 게임이다.

<:더 라이트브링어>는 쉽게 말해 아는 맛이다.

낯선 게임이라는 홍보 문구가 매우 무안할 정도로 게이머라면 너무 잘 알고 있는 형태의 게임이다.

새로 오픈한 김치찌개 프랜차이즈 집이 당신이 처음 먹어볼 음식, 놀라운 맛. 김치찌개.’라는 요상한 문구로 홍보하는 걸 보는 느낌이다.

 

결국 김치찌개란 말 인데, 이 김치찌개 맛이 제법 괜찮다.

캐릭터 잘 뽑았고, 게임성이야 익숙한 재미고, 뭐 나쁠 건 없다 싶다.

 

평소 모바일 수집형 RPG게임에 호감을 갖고 계신 분 이라면 한 번씩 트라이 해 보시라.

 

 

 

 

 

 

/ : 더 라이트브링어 (LYN), 평범한데 잘 만들었네. 마침.

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#모바일 #RPG
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