줍고 조립하고 쏴라! 프로젝트 윈터 (Project Winter)

  • 입력 2019.02.25 14:32
  • 수정 2019.02.28 17:54
  • 기자명 캡틴베어
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샌드박스 게임은 묘하게 생존 본능과 궁합이 잘 맞는 것 같다.

아무도 없는 무인도, 외딴 공간, 극한의 상황. 조난당한 주인공이 야생동물들과 맞서 싸우기 위해 나뭇가지며 돌맹이, 나무줄기 같은 것을 엮어 창을 만들어낸다. 그리고 성이 난 채 달려오는 불곰에게 돌격!

~! 이 얼마나 그림 나오는 풍경인가.

어쩌면 극한의 대지와 경각에 달한 목숨은 인간이 가진 최고의 무기인 창의력을 무한대로 발산하기에 최고의 상황일지도 모르겠다. 그래서 역시나 찰떡 궁합인 생존과 샌드박스, 두 개를 하나로 엮은 게임이 하나 더 나왔다.

 

무려 8인의 플레이어가 실시간으로 극한 한빙의 대지에 몸을 내던지는 본격 눈치/ 생존/ 샌드박스 게임, <프로젝트 윈터> 되시겠다.

 

 

 

<프로젝트 윈터 (PROHECT WINTER)> 에 처음 접속하면 보이는 튜토리얼 화면.

플레이어는 서로 협동하며 생존을 도모해야 하는 서바이버나, 서바이버들을 방해하고 탈출 계획을 망치며 죽음의 손아귀로 끌어당길 트레이터, 그러니까 배반자 중 한 명이 되어 게임을 플레이하게 된다.

 

사실 보드게임에 관심이 많은 사람이 아니라면 잘 모르겠지만, <프로젝트 윈터 (PROJECT WINTER)> 는 굉장히 유명한 보드게임에 영향을 많이 받은 게임이다.

 

 

 

극한의 상황에서 생존을 해야함에 더불어, 내부에 숨어있는 배신자까지 파악해야만 살아남을 수 있는 게임 <데드 오브 윈터>가 생각난다.

 

더 흔하고 대중적인 예시로는 보드게임이자, 맨손으로도 할 수 있는 MT 게임으로 유명한 <마피아>가 섞인 느낌이라고 보면 되겠다.

 

다만 보드게임들과 다르게, <프로젝트 윈터 (PROJECT WINTER)> 에선 생존의 위협도, 배신자의 색출과 암살, 치열한 눈치게임 이 모든 것이 실시간이다!

 

 

 

게임이 시작되면 베이스의 근처 게시판에서 개인 목표를 받아 움직이기 시작한다.

주로 몇몇재료를 모아오라든가 하는, 일종의 서브 퀘스트 역할을 하는 녀석들이다.

본 퀘스트에 해당하는 것은 생존자 목표혹은 배신자 목표로 설정된다.

이것들이 메인 퀘스트인 셈.

 

생존자들은 주로 특정 시설을 수리해 외부에 연락하거나, 특정 시설을 복구해 생활에 편의 혹은 고급 재료를 수급하는데 도움이 되는 창고를 해금하는 등의 목표를 부여받게 된다.

 

 

샌드박스 요소도 충실하다. 생존자 목표를 도달하는데 필요한, 일종의 메인 퀘스트 진행용 아이템을 만들어내는 용도 이외에도 재료 수집이나 동물의 사냥, 혹은 배신자들끼리 몰래 무전을 주고받을 수 있는 무전기를 만들어내는데도 샌드박스 요소인 제조가 대활약한다.

 

기본적인 도끼나 곡괭이 정도만 해도 이것이 있고/없고가 체감이 심한 편이기 때문에, 결국 재료를 수급하고, 베이스에 들려 물건들을 조합하고, 다시 조합한 물건들로 재료를 채취하러 떠나는 기본적인 샌드박스적 흐름이 조성된다.

 

 

 

<프로젝트 윈터 (PROJECT WINTER)> 는 생존게임이니 만큼 생존과 연관된 게이지들도 관리를 해주어야 한다. 너무 추운 곳에만 있으면 온도가 점점 떨어지고, 오랜 기간 음식을 먹지 않으면 점점 공복감에 시달리게 된다.

그리고 이 게이지들이 특정 이하로 떨어지게 되면, HP에 직접적인 피해를 입게 되고 결국에는 사망하게 된다.

 

평소에도 관리가 까다로운데, 재해와도 같은 눈보라를 만나게 되면 점차 시야가 좁아지고 체온이 급격하게 빨리 떨어져 정말로 살아남기가 힘들다. 여기에 눈 밭 어딘가에서 내 목숨을 노리고 있을 배신자도 신경 써야 하니, 생존의 달인 베어그릴스가 와도 혀를 내두를 상태가 된다.

 

 

 

 

아쉬운 점은 동료들과 말이 잘 통하지 않는다는 점이었다.

인상적인 건 커플인 듯 함께 접속한 러시아 남녀커플이었다. 하지만 언어를 뛰어넘어서, 같은 공동 목표를 가지고 있었기에 목적을 달성하는 게 불가능한 일은 아니었다.

내가 가져온 칩셋 부품으로 라디오를 수리 하고, 동료들과 힘을 합쳐 구조팀의 잠수함을 호출한 순간! 게임의 배경음악이 바뀌며 분위기 역시 완전히 바뀌었다.

잔잔하던 음악이 칼날같이 찌르는 템포 빠른 비트로 바뀌었다.

여기서부턴 단순한 생존게임이 아니라, 정말로 서바이벌이다!

 

구조대가 잠수함을 이끌고 올 장소를 향해 모든 생존자들이 뛰기 시작했다.

구조대가 오기로 한 장소는 상당히 외진 곳, 가는 길에는 야생동물들이 덤벼들었다. 처음에 늑대가, 그다음엔 생긴 것만으로도 위협적인 불곰들이다. 거기서 끝이 아니었다. 멀리서 장총 소리가 들리기 시작했다. 우리가 구조팀과 연락해 잠수함을 불렀다는 것을 알아챈 배신자들이 가면을 벗어던지고 무차별적으로 총을 쏘아 대며 뒤쫓아 오는 것이다. 상황이 이렇게 된 이상 어떻게든 한 명이라도 더 죽이겠다는 심산이다.

 

 

 

 

 

 

잠수함으로 달려가 문을 열고 있는 그 순간까지도 스릴이 넘쳤다. 이번 잠수함을 타지 못 하면 탈출은 요원한 일이 되고, 뒤에는 배신자들이 정말로 총을 쏘며 쫓아오고 있으니 죽은 목숨이나 다름 없었다.

 

 

 

 

 

구조대와 만난 생존자들은 또 다른 갈림길에 서게 된다. 테러의 위험을 감수하고 조금 더 기다려 더 많은 사람들을 구할 것 인가, 아니면 소수의 자신들 만이라도 탈출할 것 인가.

 

잠수함에는 자리가 남아 있었다. 무사히 잠수함에 올라탄 생존자들 중에는 나와 미국인 한 명을 제외하고도 러시아 청년이 타고 있었다.

 

우리는 누구도 남은 생존자들을 버리고 이륙하자는 선택지를 누르지 못하고 있었다.

 

잠수함에는 자리가 남아있었고, 우리는 아직 함께 했던 동료 중 한 명인 러시아 여성이 타지 못 했다는 것을 알고 있었다.

러시아 청년의 한숨 소리가 들려왔다.

“She can’t make it....”

아마도 그가 이륙하기 버튼을 눌렀을 것이다. 잠수함은 유유히 빙산들을 부수고 죽음의 땅에서 멀어져 나아갔다.

 

 

 

 

결과화면은 이렇다. 모인 포인트로는 각종 악세사리 등을 획득 할 수 있는 랜덤 박스를 구매 할 수 있다.

 

 

 

느낌 있는 MVP 화면과 함께 마무리.

참고로 배신자들은 게임이 진행되는 내내 곳곳에 숨겨져있는, 방해와 암살등에 용이한 물품들이 들어있는 배신자 상자를 열어 아이템을 얻을 수 있다. 이것 때문에 배신자와 생존자들 간의 전투력 격차가 발생한다.

 

 

!

 

여기까지 설원 위의 멋진 생존 게임, <프로젝트 윈터 (PROJECT WINTER)> 를 살펴보았다.

그럼 이제 멋진 면 말고 다른 면을 조금 살펴보자.

 

<프로젝트 윈터 (PROJECT WINTER)>는 위의 리뷰 그대로의 게임이긴 하지만, 사실은 양념을 좀 친 글이다. 게임의 본질은 저러나, 어딘가 미묘하게 어설프게 구현된 부분들이 많았다.

 

그래픽은 깔끔하고, 게임의 목표도 간단 명료한데 디테일들이 너무 이상했다.

예를 들어 생활의 주요 근거지가 되는 베이스에 입장하면 플레이어의 시선이 마치 2D 처럼 벽면에 고정되어버리는 것이라던지, 사냥이란 콘텐츠가 분명히 있긴 한 것 같은데 사실상 동물이라곤 게임의 최후반부 탈출할 때 보게 되는 곰과 늑대가 전부라는 점, 굉장히 여러가지 미션이 있는 듯 보이지만 사실은 한 종류의 미션밖에 없는 점(칩셋 부품으로 무전기 등을 수리하고, 구조팀을 불러 탈출한다.) 이런 디테일의 부족함은 앞서 해보는 게임 (얼리 억세스)” 인 탓으로 돌려보자. 아직 훨씬 심각한 문제가 남아 있으니 말이다.

 

결정적으로 <프로젝트 윈터 (PROJECT WINTER)> 의 현재 가장 큰 단점은.

 

게임을 할 수가 없다는 것이다.

 

채팅창에서 나와 또 다른 유저 한 명이 매우 간절하게 게임할 사람을 구하고 있다.

아니, 할 수는 있는데 게임 한 판 하기가 너무 힘들다.

서버는 지역별로 나뉘어져 있다. 그런데 한 서버에 사람이 많아봐야 1, 2. 이런 수준 일 때가 많다. 그런데 게임 시작에 필요한 인원수는 무려 8명이다.

디스코드에 접속해 게임할 사람을 모집해 봐도 여의치 않다. 결국 이리저리 닥치는 대로 사람을 간신히 불러 모아 게임을 시작하면 엉망이 된다. 사용하는 언어들 부터 도무지 알아들을 수 가 없다. 영어라도 써 주면 양반인데, 영어를 쓰는 양반조차 잘 없다.

 

윗 글에서 낭만적으로 묘사해 본 러시안 커플은 현실의 플레이에선 커다란 암덩이였다. 도무지 알아들을 수 없는 러시아 말로 자기들 끼리만 떠드는데 멀쩡하게 밥 잘 먹고 체한 기분이 들었다.

 

디스코드의 사람들은 로비를 확인 할 수 없는, 빠른 매칭시스템만 제공하는 탓으로 돌리고 있었지만, 내가 보기엔 그저 사람 자체가 많이 없는게 근본적인 문제였다.

안타까운 일이었다. 이 게임은 그럭저럭 재밌었고, 카툰 렌더링 풍의 그래픽 등은 내 마음에 쏙 들었다. 지금은 허섭한 부분도 많지만 발전 가능성도 충분히 보였다. 그런데 이런 상황이라면 내가 게임을 계속 할 의욕도, 다른 이들에게 이 게임을 추천해 줄 의사도 전혀 생기지 않는 상황이다.

 

게임의 근간은 서로간의 눈치게임이 주가 되는 <마피아>식의 진행이다. 그런데 의사소통조차 잘 되지 않는 사람들을 모아두어서야 게임의 한쪽 날개를 떼고 날기 시작하는 격이다.

게다가 그 의사소통이 잘 안되는 사람들 끼리 모이는 것도 밤 하늘에 별 따기인 격이니 우울할 따름이다.

 

스팀 상점란의 평가에 부정적 의견이 많은 것도 주로 이 때문이다. 기껏해야 20분짜리 게임을 하기 위해서 사람들을 모으는데 30분 이상이 걸린다면, 기꺼이 게임을 할 사람은 드물 것이다.

 

아무래도 타이밍 상 내 불만에 반응하신 것 같다 -_-);;
아무래도 타이밍 상 내 불만에 반응하신 것 같다 -_-);;
유저가 없어 매칭이 안 되는것이 어째 마냥 개발자 탓이랴. 화이팅이다.

다만, 플레이어들이 디스코드에 불만어린 채팅을 계속하자 개발자 중 한명이 조만간 매칭시스템을 개선해 사람들이 쉽게 모일 수 있도록 만들겠다고 예고는 했으니, 그것이 일말의 희망이라면 희망이랄까.

 

이 게임의 토대는 괜찮다. 하지만 완성도는 아직 더 끌어올릴 필요가 있어 보이고, 절망적인 숫자의 유저들 역시 더욱 많아져야만 유의미한 게임이 될 수 있을 것 같다.

이것은 전적으로 개발진의 책임은 아니기에 참 안타까운 부분이다.

 

충분히 가능성을 보여주는 게임이긴 하다. 잘 되면 재미있게 굴러 갈 것 같기도 하다. 하지만 혹시 <프로젝트 윈터 (PROHECT WINTER)>를 구매할 예정으로 이 리뷰를 찾아본 사람이 있다면, 아직은 시기상조라는 말을 남겨두고 싶다혹시 친구 여덟 명이 같이 할 예정이 아니라면 말이다.

 

 

/줍고 조립하고 쏴라! 프로젝트 윈터 (Project Winter) 마침.

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