저지 아이즈 : 사신의 유언 엔딩을 보다

  • 입력 2019.01.14 17:22
  • 기자명 GR
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 아직 이 게임을 즐기지 못한 유저들을 위해

스토리적인 스포를 최대한 하지 않으려 노력했으나

미량의 스포가 있을 수도 있습니다. 

 

현재 PS4로 많은 게임들이 한글화되어 출시되고 있습니다. 이렇게 무수히 많은 한글화 게임 중에 PS4로 가장 재밌게 즐긴 시리즈가 무엇이냐고 묻는다면 저는 주저 없이 용과 같이라고 말할 수 있을 정도로 매력이 있는 게임이 용과 같이가 아닐까 합니다. 사실 용과 같이 시리즈는 단순히 제 개인 취향 저격의 게임이라기보다는 과거에 비한글화로 발매되었음에도 국내에 고정 마니아층이 형성될 정도로 독특한 매력을 가지고 있는 게임입니다. 그리고 그 용과 같이 시리즈를 제작한 스튜디오에서 새롭게 런칭한 신규 게임인 저지 아이즈 : 사신의 유언이 2018년 12월 13일 한글화되어 국내에 정식 발매되었습니다. 정식 발매 전부터 제작사 측에서 저지 아이즈 : 사신의 유언은 기존의 용과 같이 시리즈와는 전혀 다른 별개의 게임이라는 걸 어필해 왔는데 과연 저지 아이즈 : 사신의 유언은 기존의 용과 같이 시리즈와 비교하여 어떠한 특징을 가지고 있는 알아보도록 하겠습니다.

 

 

저지 아이즈 : 사신의 유언 도입 스토리

용과 같이 극 2와 6에서 사용된 드래곤 엔진이 적용된 저지 아이즈 : 사신의 유언의 그래픽 수준은 용과 같이 최신작들과 대등한 수준입니다

일단, 배경은 기존의 용과 같이 시리즈와 동일한 카무로쵸 입니다만, 저지 아이즈 : 사신의 유언은 용과 같이 시리즈와는 다른 새로운 게임이기에 주인공은 키류가 아닌 새로운 인물인 야가미 타카유키입니다. 단순히 새로운 주인공으로 설정이 바뀐 게 아닌 주인공의 제작 방식 자체도 바뀌었습니다. 용과 같이 시리즈의 키류는 실존 인물이 베이스가 아닌 100% 가상의 캐릭터이지만, 저지 아이즈 : 사신의 유언의 주인공 야가미 타카유키는 일본의 실존 배우인 기무라 타쿠야의 얼굴을 베이스로 하여 제작되었습니다. 실존 배우의 얼굴을 베이스로 하여 제작되어서 그런지 야가미 타카유키의 얼굴은 키류보다도 훨씬 더 리얼하게 느껴지더군요. 설정 역시 용과 같이 시리즈의 주인공 키류는 야쿠자 출신이었던 것에 비해 저지 아이즈 : 사신의 유언의 주인공 야가미 타카유키는 변호사 출신의 탐정입니다. 이러한 독특한 설정의 배경에는 주인공 야가미 타카유키가 과거 변호사 시절에 살인 혐의를 받고 있는 오쿠보 신페이라는 인물을 변호하여 무죄를 받아내는 쾌거를 이루는데, 이 오쿠보 신페이는 무죄를 받은 지 한 달이 지난 뒤 동거하던 여자친구를 살해후, 집에 불을 지른 혐의로 체포되어 사형수가 되는 신세로 전락하게 됩니다. 이에 회의감을 느낀 야가미 타카유키는 법정을 떠나 카무로쵸에서 탐정 사무소를 열어 변호사가 아닌 탐정으로 살아가면서 변호사 출신의 탐정이라는 이색적인 경력을 갖게 되는 것입니다. 그리고 저지 아이즈 : 사신의 유언은 탐정이라는 주인공의 설정에 맞게 한 인물을 미행하면서 자연스럽게 시작됩니다.

 

용과 같이 3의 서브 스토리 '카페 알프스 살인 사건'과

동일한 진행 방식을 가진 저지 아이즈: 사신의 유언

새롭게 갱신되는 내용은 위처럼 노란색 텍스트로 사건 파일에 추가됩니다

저지 아이즈: 사신의 유언을 플레이하면서 계속 느꼈던 점은 용과 같이 3에서 등장했던 여러 시스템들이 계승 발전되어 저지 아이즈 : 사신의 유언에 적용되었다는 것이었습니다. 그중 대표적인 것이 게임의 전체적인 진행 방식인데, 저지 아이즈 : 사신의 유언은 주인공 야가미 타카유키가 탐정으로써, 하나의 단서를 가지고 그 근거에 적합한 사람들을 만나며 발생되는 이슈를 통해 또 다른 새로운 근거를 찾아내면서 앞으로 나아가는 방식을 가지고 있습니다. 새롭게 발견된 근거나 1차적 결론은 파일에 하나씩 추가되어 정리가 되면서 동시다발적으로 발생되는 여러 사건의 상황을 머릿속에 염두에 두면서 플레이할 수 있게 해줍니다. 이러한 저지 아이즈 : 사신의 유언의 진행 방식은 바로 용과 같이 3의 여러 서브 스토리 중에 가장 좋은 반응을 이끌어냈던 '카페 알프스 살인 사건'의 진행 방식과 동일합니다. 용과 같이 3에서 주인공 키류가 서브 스토리상 잠시 탐정 역할을 하면서 벌어지는 신선한 재미에 유저들이 긍정적으로 반응하면서, 이를 바탕으로 저지 아이즈 : 사신의 유언의 기획이 시작이 된 건 아닐까? 하는 개인적인 생각이 들었습니다.

 

저지 아이즈 : 사신의 유언의

기본 배틀 방식은 용과 같이를 베이스로 두고 있습니다

십자 키를 아래로 누른 것(피지컬 스위치) 만으로 원무/일섬 2가지 전투 스타일을 수시로 바꿀 수 있습니다
돌려 차기 한방으로 다수를 쓰러트리는 원무
1명에게 강력한 대미지를 주는 일섬의 대표적 기술인 발경

저지 아이즈 : 사신의 유언의 기본적인 배틀 방식은 용과 같이와 동일합니다. 용과 같이 특유의 히트 액션과 얼티밋 히트 모드는 EX 액션과 EX 부스트라는 이름으로 동일하게 존재합니다. 차이점으로는 저지 아이즈 : 사신의 유언에서는 원무/일섬이라는 2가지의 배틀 스타일을 가지고 있는데 원무는 말 그대로 원을 그리며 춤을 추는 방식으로 속도가 다소 느리고, 파괴력도 다소 낮지만, 돌려 차기 계열의 콤보가 대부분이라 최소 1타 2피 이상을 주기에 1: 다수의 배틀에서 상당히 유리한 반면, 일섬은 말 그대로 하나의 대상을 타깃으로 하여 섬광처럼 빠른 스피드로 커다란 대미지를 줄 수 있습니다. 그리고 일종의 기폭발 상태인 EX 부스트 상태에만 발동되는 전용 EX 액션 역시 스타일에 따라 하나씩 개별적으로 존재하는데 이 전용 EX 액션 역시 원무와 일섬의 특징에 맞게 다수와 한 명에 특화된 성질을 보여줍니다. 전체적으로 봤을 때 원무는 용과 같이 제로에서 마지마의 댄스 스타일을 베이스로 하여 속도를 느리게 하고, 일섬은 용과 같이 극에서 키류의 러시 스타일을 베이스로 파괴력을 높여놨다는 느낌이 들었습니다. 한가지 아쉬운 점은 원무의 스피드가 꽤 느리기 때문에 건물 속과 같이 급격히 제한된 공간 속에서 적이 다수로 존재하는 경우를 제외하면 대부분 일섬 스타일로 플레이를 하는 게 더 효율적이라는 점입니다. 결국 원무는 대부분 스토리상 발생되는 절대다수가 등장하는 씬이 아니면 잘 사용을 하지 않게 되는데 스토리상의 배틀만이 아닌 카무로쵸 거리에서 인 카운트 방식으로 발생하는 일상적인 양아치와의 배틀도 일섬이 아닌 원무 스타일을 사용하기에 최적화된 상황에서 발생되었다면 2가지 배틀 스타일을 상황에 맞게 적절히 변환하면서 사용할 수 있게 되어 좀 더 다양한 느낌으로 배틀을 즐길 수 있지 않았을까? 하는 아쉬움이 남았습니다.

 

배틀상에서 조작의 재미를 더해주는 삼각 점프 / 삼각 점프 공격 / 말타기 액션

슬리핑 독스라는 게임에서 먼저 접했던 삼각 점프 시스템이 저지 아이즈 : 사신의 유언에도 적용이 되었습니다
벽을 이용한 곡예적인 기술인 삼각 점프 공격
빠르게 접근하여 순식간에 뒤를 잡아 타격하는 말타기 공격

기본적인 배틀 시스템은 용과 같이와 동일하지만, 용과 같이에서는 느낄 수 없는 곡예적인 액션이 가능한 점이 저지 아이즈 : 사신의 유언 배틀 시스템의 장점입니다. 코너에 몰린다 싶으면 삼각 점프를 통해 플레이어의 위치를 순식간에 바꿔 코너에서 탈출도 가능하며, 단순한 코너 탈출을 넘어 삼각 점프 공격을 통해 코너 탈출과 공격을 동시에 할 수도 있습니다. 게다가 대시로 빠르게 접근하여 적을 뛰어넘어 적의 후미를 잡는 말타기 액션까지 존재하기 때문에 콤보 공격 / 방어 / 회피를 기본으로 하는 용과 같이 보다 배틀 상황에서 선택할 수 있는 경우의 수가 훨씬 다양하기 때문에 상당히 전략적인 배틀을 즐길 수 있습니다. 그리고 삼각 점프 / 삼각 점프 공격 / 말타기 액션 모두 플레이어의 조작능력에 따라 성공 유/무가 결정이 나기 때문에 저지 아이즈 : 사신의 유언은 배틀 상황에서 조작의 재미가 용과 같이 보다 상당히 뛰어나게 느껴졌습니다.

 

플레이어의 능력치가 높아져도 방심할 수 없게 만드는 치명상 시스템

배틀 난이도를 급상승 시키는 원인이 되는 치명상 시스템
오라를 띈 특수 공격에 맞을 경우 체력의 최대치가 쇠사슬에 감긴 형태로 줄어드는 것을 알 수 있습니다

기존의 용과 같이 시리즈는 게임이 진행될수록 플레이어의 능력치는 높아지는 반면 카무로쵸에 널려 있는 양아치들의 능력치는 그대로이기에 게임이 진행될수록 배틀이 난이도가 급하락 하여, 나중에는 배틀이 다소 따분해지는 경향이 있곤 했습니다. 제작진에서도 이러한 문제점을 인지한 것인지 저지 아이즈 : 사신의 유언에서는 치명상이라는 새로운 시스템을 적용하였습니다. 치명상 시스템이란 총을 맞거나, 오라를 발생하는 강력한 특수 공격을 맞게 되는 경우, 대미지와 함께 체력의 최대치가 깎여 나가는 현상입니다. 치명상을 입어 체력의 최대치가 깎이게 되면 구급 키트를 제외하고는 소지하고 있는 어떠한 회복 아이템으로도 깎인 체력의 최대치가 원래의 최대치로 복구되지 않습니다. 또한 이 치명상 공격은 플레이어의 높아진 능력치와는 관계없이 대미지를 크게 받도록 적용이 되는 경우가 많기에 능력치가 높아진 후반부의 배틀에서도 방심할 수 없게 만들어 줍니다. 이렇게 치명상 시스템은 게임을 플레이하는 동안 배틀에 있어서 항상 긴장감을 유지해 주는 역할을 해왔기에 상당히 새롭고도 긍정적으로 느껴졌습니다.

 

순식간에 게임 분위기를 전환 시키는 추격전 (체이스)

용과 같이 3 이후로 다시 보게 된 추격전(체이스)
용과 같이 3에서 유저의 패드 컨트롤 능력으로 피해야 했던 시민들을 이제는 QTE 방식으로 피하게 변경되었습니다

PS4로 발매됐던 용과 같이 3에서 처음 접해봤던 추격전(체이스)이 저지 아이즈 : 사신의 유언에도 존재합니다. 다만 용과 같이 3의 추격전과는 차이가 존재하는데, 먼저 카메라 구도가 추격하는 긴박감을 좀 더 리얼하게 느껴지게끔 변화되었습니다. 그리고 용과 같이 3의 추격전에서 패드의 컨트롤을 통해 움직이는 장애물인 일반 시민들과 부딪치지 않고, 피해 가야 하기 때문에, 움직이고 있는 시민들의 동선까지 미리 염두에 두고 추격을 해야 돼서 난이도가 꽤나 높았던 것에 비해 저지 아이즈 : 사신의 유언의 추격전에서는 시민들이 4~5명씩 그룹을 이룬 상태로 고정되어 있으면서 좌측의 아날로그를 이용한 Quick Time EVent 형식으로 피할수 있게 바뀌었습니다.

 

용과 같이 시리즈에서 등장하는 카바걸과의 대화가

설정에 맞게 변형되어 적용된 것이 연속 정답 보너스 시스템

최적의 순서가 아닌 아무렇게나 선택해도 게임의 진행에는 문제가 없지만 추가 스킬 포인트를 획득할 수는 없게 됩니다

저지 아이즈 : 사신의 유언에서는 주인공이 탐정이라는 설정 때문인지 용과 같이 시리즈에서 항상 등장했던 물장사 미니게임이 존재하지 않습니다. 물장사 자체가 존재하지 않기 때문에 캬바걸과의 대화에서 캬바걸의 성격 혹은 대화 내용에 맞는 적절한 답변을 선택함으로써 캬바걸들의 능력치를 추가적으로 더 올려주는 시스템 역시 존재하지 않습니다. 그러나 이러한 캬바걸과의 대화 시스템의 원리를 저지 아이즈 : 사신의 유언에서는 주인공이 탐정이라는 설정에 맞게 변형/계승하여 연속 정답 보너스 시스템이라는 이름으로 존재합니다. 연속 정답 보너스 시스템이란 주인공이 사건의 실마리를 잡기 위해 관련 인물들과 대화를 할 때, 상황상 혹은 대화 내용상 최적의 순서로 말을 함으로써 추가적인 스킬 포인트를 획득하는 시스템입니다. 여기서 스킬 포인트는 주인공의 능력치를 업그레이드하는데 들어가는 돈과 같은 존재이므로, 보다 많은 추가 스킬 포인트를 획득함으로써 주인공의 능력치를 올려 게임을 원활하게 진행하길 원한다면 주인공이 관련 인물들과 대화를 할 때 그 내용을 머릿속으로 잘 정리 해놓고. 최적의 순서로 말을 해야 합니다. 이러한 연속 정답 보너스 시스템은 게임을 플레이하는 유저가 게임상의 주인공과 동일시되는 느낌을 보다 강하게 받게 함으로써 게임의 내용에 더 집중할 수 있게 해주기 때문에 상당히 긍정적으로 느껴졌습니다. 다만 게임 전체적으로 봤을 때 연속 정답 보너스 시스템이 나오는 횟수가 그리 많지 않았다는 점은 조금 아쉬웠습니다

 

1인칭 시점으로 360도 전방위를 살펴 단서를 찾아야 하는 액티브 서치 모드

 

용과 같이 3에서 천계라고 하여, 카메라로 사진을 찍는다는 설정으로 1인칭 시점에서 특이한 장면을 찍어 새로운 히트 액션을 획득한 하는 시스템이 있습니다. 그리고 저지 아이즈: 사신의 유언에서는 이 천계와 유사한 1인칭 시점의 액티브 서치 모드라는 게 존재합니다. 액티브 서치 모드는 단서를 찾는 여러 가지 방식 중 한가지 방식인데, 액티브 서치 모드라는 이름에서 알 수 있듯이, 유저가 스토리 진행에 따라 필요한 단서를 제한된 공간 안에서 능동적인 자세로 360도 전방위를 자세히 돌아다니면서 찾아내야 하는 시스템입니다. 스토리 초반은 너무나도 쉬운 누워서 떡 먹기 수준(ex.CCTV 찾기)이지만, 후반으로 갈수록 처음 시작 자리와는 완전히 다른 자리로 이동해서 찾아야만 보이는 곳에 단서들이 있기 때문에 후반부에 나오는 액티브 서치 모드의 체감 난이도는 상당히 높습니다. 개인적으로 치명상 시스템보다 후반부의 액티브 서치 모드가 훨씬 어렵게 느껴지더군요. 그러나 액티브 서치 모드를 플레이함으로써, 저지 아이즈 : 사신의 유언의 주인공 야가미 타카유키가 탐정이라는 사실을 다시 한번 확실하게 느낄 수 있었습니다.

 

처음에는 신선했으나 나중에는 지루해지는 미행

플레이하기 전에는 가장 기대했던 미행이었지만...
미행하는 대상이 화면에서 사라지게 되면 즉시 카운트다운에 돌입하게 됩니다

탐정하면 떠오르는 대표적인 이미지는 바로 미행입니다. 따라서 주인공이 탐정인 저지: 아이즈 사신의 유언에서도 미행이 역시 등장합니다. 용과 같이 시리즈에서도 미행하는 구간이 존재 하긴 하지만, 저지 아이즈 : 사신의 유언에서는 주인공인 탐정이 본격적으로 진행하는 미행이니 만큼 용과 같이 시리즈의 미행에 비하여 많은 점에서 대폭 업그레이드된 방식으로 미행이 진행됩니다. 일단 미행이 시작되면 미행을 당하는 당사자는 주변을 상당히 경계하기 때문에 걷는 도중 갑자기 멈춰 서서 주변을 둘러보거나 갑자기 노선을 틀어 주인공이 미행하는 방향으로 접근을 한다든지 일부러 멀리 돌아간다던가 하는 행위를 하게 됩니다. 이러한 돌발 행동으로 인해서 발각이 되면 화면 상단의 경계 게이지가 급격하게 올라가게 되고 게이지가 100% 채워지게 되면 미행은 실패하게 되는 구조입니다. 따라서 경계 게이지가 100% 채워지기 전에 푸른색으로 빛이 나는 세이프 존 이나 시야가 차단되는 장소로 이동하여 미행 당하는 당사자의 시선에 벗어나야 합니다. 참고로 시야가 차단된 장소에 숨을 경우, 미행 당하는 당사자가 화면에 나오지 않는 순간부터 놓친 걸로 인식하여 카운트다운이 시작되지만 세이프존에 들어갈 경우, 카운트다운이 발생되지 않습니다. 이처럼 저지 아이즈 : 사신의 유언의 미행은 주인공이 탐정이니 만큼 용과 같이 시리즈에서 경험했던 단순히 어느 정도 거리를 두고 따라가기만 했던 미행과는 비교되지 않게 모든 면에서 디테일화되면서 대폭 업그레이드된 것은 사실이지만 게임상에 등장하는 모든 미행의 패턴이 전부 변화가 없이 동일한 것은 물론 등장하는 미행의 횟수 자체가 상당히 많기에 처음에는 유저들에게 신선함을 주는 미행이지만 하면 할수록 변화 없는 계속적인 반복으로 느껴지기에 게임이 진행될수록 지루함과 짜증을 유발할 수 있는 것도 미행입니다. 게임상에서 여러 번 등장하는 미행이기에 그중에 일부의 미행은 발각되는 순간 추격전으로 들어간다든지, 미행 당하는 자가 건물 안으로 들어가게 되면 드론을 활용하여 위치를 파악해야 한다든지 와 같은 게임에 존재하는 시스템을 활용한 다양한 변화가 존재했다면 저지 아이즈 : 사신의 유언에서 가장 인상 깊은 부분이 미행이 될 수도 있지 않았을까? 라는 생각과 아쉬움이 남았습니다. 만약 후속작이 발매가 된다면 미행 파트는 반드시 개선을 해야 한다고 생각합니다.

 

그동안 모아온 증거들을 질문과 상황에 맞게 제시해야 게임의 진행이 가능합니다

이 부분 역시 용과 같이 3의 서브 스토리 '카페 알프스 살인 사건'의 방식을 그대로 적용시켰다고 할 수 있습니다. 차이가 있다면 '카페 알프스 살인 사건'의 경우 서브 스토리이기에 규모가 작아 최종 진범을 가려 낼 때의 근거를 제시하는 것으로 활용하는 되었던 것에 비해, 저지 아이즈 : 사신의 유언에서는 하나의 메인 스토리로 상당히 길어진 내용들을 플레이 도중, 유저가 지금까지의 상황을 제대로 인지하고 있는지 아닌지 테스트하기 위한 목적으로 활용하고 있다는 걸 알 수 있었습니다. 주인공이 변호사 출신이기에 법정에서도 그동안 모아온 증거들 중 상황에 적합한 증거를 선택해야 하는 경우도 존재합니다. 이 시스템은 다소 긴 분량의 메인 스토리의 진행 도중, 이전 사건의 중요 내용을 유저 스스로가 능동적인 방식으로 한번 정리할 수 있게 해준다는 면에서 긍정적으로 느껴지긴 하지만 잘못된 증거를 선택한다고 하더라도 아무런 패널티 없이, 상황에 맞는 적합한 증거가 선택될 때까지 계속 반복된다는 점이 아쉬웠습니다. 잘못된 증거를 선택할 경우, 어떠한 패널티가 주어지는 시스템이었다면, 증거를 선택할 때 한 번 더 생각해보면서 보다 신중함을 기할 수 있게 되어, 게임을 플레이하는 유저가 자연스럽게 게임 내용에 보다 집중할 수 있게 만들 수 있지 않았을까? 하는 생각이 들었습니다.

 

저지 아이즈 : 사신의 유언의 최대 매력은 스토리 그 자체

용과 같이 시리즈의 스토리가 등장하는 캐릭터의 매력을 극대화하는 것에 초점을 맞췄다면, 저지 아이즈 : 사신의 유언의 스토리는 그와 반대로 등장하는 캐릭터의 매력보다는 주인공이 사건의 실마리를 하나씩 찾아내는 과정의 재미에 초점을 맞춘 작품입니다. 직접 엔딩까지 보고 나니 제작사에서 저지 아이즈 : 사신의 유언은 용과 같이 시리즈와는 전혀 다른 별개의 게임이라고 말한 근거가 바로 이러한 스토리에 있었다고 느껴지더군요. 저지 아이즈 : 사신의 유언은 안구가 적출된 시체가 계속적으로 발견되는 다소 엽기적인 살인사건의 배경이 무엇인지 그리고 흑막이 누구인지 밝혀 내는 과정 자체가 용과 같이의 스토리와는 구성부터 전혀 다르기 때문이죠. 등장하는 주요인물의 대부분이 입체적인 성격을 지니고 있어, 명백하게 선/악의 캐릭터로 나누어지지 않는 것도 저지 아이즈 : 사신의 유언의 스토리의 완성도를 높여주는 중요한 요소 중 하나입니다. 주인공인 야가미 타카유키 조차, 자기 자신이 살인범을 무죄로 만들었기에 결국 또 다른 살인이 발생하여 무고한 사람이 생명을 잃은 것은 아닐까? 하는 죄책감에 사건에 대한 정확한 진실의 유/무를 알아보지 않은 채 법정을 떠나 변호사로서의 캐리어를 접고 탐정으로 생활하는 방식으로 회피해 버린 인물이기 때문이죠. 이렇게 명암이 동시에 있는 인물들 사이에 발생한 사건의 실마리를 푸는 것이 저지 아이즈 : 사신의 유언의 메인 스토리이고, 예상치 못한 반전들 역시 존재하기 때문에 진범이 누구인지 미리 예측하기도 어렵습니다. 스토리 자체가 흥미롭고 궁금증을 유발하도록 구성되어 있기에 한번 게임을 시작한 유저는 궁금증을 풀기 위해서라도 계속 패드를 붙잡고 플레이를 하게 만드는 매력을 가지고 있습니다. 메인 스토리의 마지막 챕터에서 진범의 정체가 밝혀짐에도, 밝혀진 진범이 어떠한 방식으로 처리가 될 것인지 궁금해하게 만들며, 진범이 밝혀지더라도 풀리지 않는 의문은 남아 있기 때문에 마지막의 마지막까지 패드를 붙잡고 플레이하게 만들며, 엔딩 이후에는 강력한 여운을 남기기 때문에 이러한 스토리는 용과 같이 시리즈와는 차별화된 저지 아이즈 : 사신의 유언만의 가장 강력한 매력이 아닐까 생각합니다.

 

 

저지 아이즈 : 사신의 유언 엔딩을 보다

후기를 끝마치면서

정말 오랜만에 후속작이 기대되는 신규 게임을 접했습니다

지금까지 저지 아이즈 : 사신의 유언을 플레이 후 엔딩까지 보면서, 강력하게 느껴진 점 위주로 후기를 작성해 봤습니다. 오랜만에 PS4의 구매 이유가 될 수 있을만한 매력적인 게임을 즐겨본 것 같습니다. 하지만 직접 플레이를 해보니, 저지 아이즈 : 사신의 유언이 기존의 용과 같이 시리즈와는 완전히 다른 별개의 게임이라는 제작사의 말은 탐정이라는 새로운 주인공이 풀어나가는 스토리에만 국한된 말이었다는 것 역시 알 수 있었습니다. 용과 같이 시리즈와 동일한 카무로쵸 라는 배경에 유사한 배틀 시스템, 용과 같이 3의 서브 스토리 '카페 알프스 살인사건'을 모티브로 하는 전체적인 사건 진행 방식 등, 메인 스토리를 제외한 많은 부분에서 용과 같이 시리즈의 향기가 물씬 느껴지는 그러한 작품이었습니다. 용과 같이 시리즈를 좋아하지만 동일한 주인공에 유사한 스토리 진행 방식에 식상함을 느끼는 분들에게 저지 아이즈 : 사신의 유언은 익숙한 시스템이 주는 검증된 재미와 새로운 주인공이 풀어 나가는 색다른 스토리가 주는 신선함을 동시에 느낄 수 있는 아주 매력적인 게임이라고 생각합니다. 차후에 후속작이 꼭 발매되길 기대하는 동시에 탐정으로 설정된 주인공과 그에 걸맞은 스토리를 제외한 많은 점들을 완전히 새롭게 하여 후속작을 제작한다면 제작사의 말대로 용과 같이 시리즈와는 완전히 다른 별개의 시리즈가 탄생되리라 생각합니다.

 

 

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