올해 ‘갓 오브 워 라그나로크’를 플레이하는 것만큼 즐거운 시간은 없었던 것 같다. 이 게임은 신화에 대한 새로운 해석을 넘어 ‘피조물’에 가까울 정도로 눈을 즐겁게 해 준다. 마치 4차원의 세계를 다녀온 듯한 제작진의 상상력은 혀를 내두를 정도다. 글을 쓰는 입장에서 ‘갓 오브 워 라그나로크’는 수많은 데이터의 집합체이기도 하다. 북유럽 신화의 거창한 이야기를 각색하는 과정은 굉장히 장엄하고 원대하다. 오딘과 토르를 바탕으로 한 스토리는 예측과 다소 어긋났지만 그런 만큼 호기심은 더욱 강렬해졌다.‘퍼즐’ 이야기부터 해야겠다. 어차
게임에 대한 취향은 하나로 통일될 수 없다. 게임마다 주된 여론의 방향은 있겠으나, 그것이 꼭 정답인 것은 아니다. 이 부분은 개발사의 철학, 혹은 게임을 만든 의도와 연결된다. 개발사가 담은 목적과 의도가 게이머의 취향과 맞는다면, 그 게임은 '좋은 게임'으로 남는다. 시작부터 '나쁜 게임, 형편없는 게임을 만들어야지!' 라는 생각으로 기획되는 게임은 잘 없기 때문이다. 개인적으로 '위쳐 3'와 '레드 데드 리뎀션 2' 같은 게임을 좋아하고, 또 이 게임을 명작이라고 부르는