보통 게임강국으로 꼽히는 곳은 일본과 한국이다. 일본은 PS4, 닌텐도 등 콘솔 게임계에서 큰 영향력을 자랑하고 있으며 한국은 모바일, 온라인 게임에서 두각을 나타내며 게임 시장을 석권하고 있다. 그렇다면 중국은 어떨까? 매출액을 기준으로 했을 때, 세계에서 가장 큰 게임회사가 중국의 텐센트일 정도로 중국 역시 게임시장을 주목하며 많은 투자를 하고 있다. 하지만 대다수의 게이머들은 중국을 게임 선진국으로 보지 않는다. 게임을 유통하거나 운영하는 건 중국이나 한국, 일본 등 별 차이가 없다고 느끼지만 게임을 만드는 기술, 게임 퀄리티
이전에 진행한 리뷰에서도 몇 번 언급한 적 있지만 필자는 원작 IP가 있는 게임을 별로 좋아하지 않는다. 특히나 일본의 만화를 게임으로 옮겨온 작품들. 드래곤볼, 진격의 거인, 나루토 시리즈 등은 그 시스템이나 장르가 독특하지 않다면 한 두 번 건드려보고 더 이상 플레이하지 않는 편이다. 이런 게임들은 스토리나 연출, 캐릭터성 모두가 원작을 따라갈 수밖에 없기 때문에 반전, 혹은 이야기를 풀어나가는 맛이 없다는 게 개인적인 의견이다.앞으로 주인공이 무슨 행동을 취할지를 게이머가 알고, 어떻게 적을 무찌르는지까지 알고 있다는 건 게임
간혹 검색창에 잔혹하고 그로테스크한 이미지를 검색하는 사람들이 있다. 그들에게 잔혹한 걸 좋아하는 이유를 물어보면 잔인한 장면, 고어스러운 장면을 보면서 일상의 스트레스를 푼다고 말한다. 심리적으로는 인간 내면에 자리 잡은 불안한 의식과 나태해진 생존에 대한 위기감을 채우기 위해 공포, 잔혹한 콘텐츠를 즐기는 것이라는데, 사실 온전히 이해되지는 않는다. 대부분의 사람들은 잔혹한 걸 유별나게 좋아하는 사람은 내면에 무언가 잠재된 살육욕구 같은 것이 있다고 생각을 하고 경계를 하기 마련이다. 필자 역시 비슷한 사고방식을 가지고 있다.
모든 게임에는 게임 그래픽과 BGM 등이 어우러져 내뿜어내는 특유의 분위기가 있다. 이 분위기는 생각보다 게이머들에게 굉장히 큰 요소로 다가오기 때문에 분위기 하나로 성공하는 게임이 있는가 하면, 분위기를 망쳐서 성공하지 못한 게임도 있다. 필자는 개인적으로 분위기를 잘 살린 대표적인 게임이 디아블로 시리즈라고 생각한다. 쿼터뷰 형식의 핵 앤 슬래시 장르를 처음 시도하여 대중화시킨 디아블로지만, 그 게임의 대중적 성공 이면에는 금방이라도 멸망해버릴 것 같은 트리스트럼의 음침한 분위기가 큰 영향을 미쳤다. 횃불 하나와 자신의 능력에만
유명 만화나 영화를 기반으로 제작되는 게임은 일단 기본적인 팬층이 두텁기 때문에 실패할 확률이 적다. 원작을 사랑하는 팬들은 자신이 사랑한 캐릭터가 게임상에서 어떻게 구현되었는지를 확인하고 싶어하고, 직접 주인공을 조작해 보고 싶어한다. 이런 이유로 인해 만화나 영화가 어느 정도의 인기를 끌고 나면 반드시 게임화가 이뤄지기 마련이다. 드래곤볼 시리즈는 원작이 마무리 된지 거의 25년이 지났음에도 여전히 리메이크를 거쳐 게임이 나오고 있고, 최근에는 마블의 영웅 만화이자 영화인 어밴져스가 게임으로 출시를 앞두고 있다. 이처럼 원작기반
메카는 남자의 로망이다. 왜 그런지는 필자도 알 수 없지만, 로봇이라는 개념이 인간에게 인식되는 순간부터 메카는 남자들의 꿈이었고 갈망이었다. 필자 역시 남자인지라 어렸을 때부터 화려하고 묵직한 로봇에 대한 채워지지 않는 갈증이 있었다. 메카라는 단어 하나만으로 가슴이 뛰는 남자들이 워낙 많다보니 로봇과 관련된 콘텐츠들은 여러 번 영화와 애니, 게임 등으로 제작되어 인기를 끌곤 했다. 퍼시픽림, 트랜스포머 시리즈, 가오가이거, 그랜라간, 건담 시리즈 등 영화와 애니메이션에서는 로봇 콘텐츠가 성공을 거둔 경우가 많고, 남자들이 생각하
게임을 즐기다가, 혹은 만화나 판타지 소설을 읽다가 이건 정말 나 혼자 알고 있기 아깝다고 느끼는 순간이 있다. 일상에서는 쉽게 접하기 어려운 감동을 만화에서 느꼈을 때, 혹은 평소 한 번도 생각해보지 못한 철학, 생각을 판타지 소설을 통해서 배울 때, 스트레스를 해소하고 재미를 느끼기 위해 접한 콘텐츠지만 이 때만큼은 만화와 게임, 판타지 소설이 단순한 오락거리가 아닌 인간적 성숙을 유발하는 좋은 인생스승이 되기도 한다. 필자는 개인적으로 슬램덩크나 드래곤라자, 바이오쇼크 시리즈 등을 즐길 때 그런 느낌을 많이 받았다. 인간의 존
네오위즈는 국산 게이머들에게 굉장히 친숙한 회사다. 게임포털 피망을 운영하고 있으며, 과거에는 온라인 게임의 대명사로 불렸던 네오위즈. 최근에는 모바일 게임시장에 집중하고 있으며, 무려 10년 넘게 다양한 게임을 개발하고 배급한 경력을 가지고 있는, 국내에서는 열 손가락 안에 꼽히는 대형 게임회사다. 그런 네오위즈에서 배급하는 도트 감성의 로그라이크 게임이 2월 4일 출시되었다. 바로 Metal Unit(이하 메탈유닛)이다. 개발사는 젤리스노우스튜디오로 메탈유닛은 ‘제3회 2019 부스타(Bu:Star) 챌린지 게임 공모전’에서 대
지극히 개인적인 견해지만, 필자는 공포게임을 굉장히 싫어한다. 싫어한다기보다는 플레이하지 못한다고 보는 게 맞을 것이다. 음산하고 금방이라도 무언가가 튀어나올 것 같은 BGM이 흘러나오면 스피커를 꺼버리고, 공포게임을 할 때는 갑자기 등장할 괴물이나 귀신에 대비해 모니터에서 멀찍이 떨어져서 플레이한다. 장르도 모르고 플레이했던 암네시아는 10분도 지나기 전에 꺼 버렸고, 호러라는 타이틀이 붙어 있으면 그게 영화든, 소설이든, 게임이든 쳐다도 보지 않는다. 호러게임의 대명사인 바이오 하자드 시리즈 역시 호러성이 줄어들고 액션성이 훨씬
한 때 온라인 캐주얼 게임이 대세를 이룬 적이 있다. 가깝게는 카트라이더, 크레이지 아케이드가 있겠고, 거슬러 올라가면 뿌요뿌요, 포트리스 등이 있다. 모두 게임 한 판에 5분, 길어야 10분이 채 걸리지 않는 게임들로 가벼운 마음으로 접속해서 즐기는 게임들이었다. 일면식도 없는 사람들과 하나의 온라인 공간에서 만나 같은 게임을 플레이하는 기본 틀은 온라인 게임이 태동된 이래 ‘온라인’이라는 타이틀을 단 게임에는 예외 없이 적용된 방식이다. 지금은 기본적으로 온라인 요소가 없는 게임은 살아남을 수 없는 시대기에 모든 게임이 다양한
그림 맞추기 류의 블록 퍼즐게임은 거의 게임의 역사와 그 발자취를 함께 할 정도로 역사와 전통이 깊은 장르다. 테트리스처럼 한 줄을 없애는 방식도 있고, 뿌요뿌요처럼 같은 색의 블록을 연결하는 방식도 있다. 같은 그림을 연결하는 사천성 역시 그림 맞추기 퍼즐의 한 분야라고 할 수 있을 것이다. 이 장르의 가장 큰 장점은 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있다는 것이다. 특별히 조작이 어려운 것도 아니고, 남다른 감각이 필요한 것도 아니다. 그냥 어떻게 하면 조금 더 많은 블록을 없앨 수 있을까를 설계하는 전략(?) 머리만 있으면 된다.
전 세계 최대 온라인 게임 유통 시스템 스팀에는 독특한 시스템이 하나 있다. 바로 개발 중인 게임을 미리 해보는 앞서 해보기 게임이다. 개발 중인 게임을 저렴한 가격에 구매해서 플레이해보는 시스템으로 게이머들은 신규 게임을 먼저 플레이해볼 수 있어 좋고, 개발사는 완성되지 않은 게임으로 매출을 올릴 수 있고, 추후 개발될 게임에 유저들의 의견을 반영할 수 있어 서로 좋은 시스템이다. 처음 이 시스템을 알게 되고 나서부터 계속 생각해 본 건데, 이게 과연 게이머들에게 정말 좋은 시스템일까? 의문이 든다. 대형 개발사들도 게임 개발을
지금까지 나는 모바일로 롤플레잉 게임을 즐겨본 적이 거의 없다. 모바일로는 간단한 퍼즐게임이나, 턴제 전략 게임, 혹은 타워디펜스 게임 정도만 즐겼지. 깊이 있는 롤플레잉 게임을 모바일로 해본 적은 거의 없다. 처음으로 접했던 모바일 롤플레잉 게임에 대한 기억이 안 좋았기 때문이다. 당시 내가 즐겼던 게임이 뭐였는지는 기억도 나지 않지만, 어색하고 뻣뻣하게 움직이는 캐릭터 탓에 고생했던 건 생생하게 기억난다. 거기다 유치뽕짝을 한 사다바리 부어넣은 것 같은 스토리까지. 물론 모든 모바일 롤플레잉 게임이 그렇지 않다는 건 나도 잘 알
게임을 하는 이유는 무엇일까? 스트레스를 풀기 위해서. 혹은 현실에는 없는 색다른 이야기를 간접경험해보기 위해서 등 다양한 이유가 있을 수 있다. 신기한 건 기술과 그래픽의 발달이 게임을 플레이하는 이유를 늘려준다는 것이다. 30년 전만 해도 게임은 단순하기 그지없었다. 스토리라고 할 만한 것도 많지 않았고, 게임에서 감동을 얻었다는 이도 찾아보기 힘들었다. 하지만 게임에 음악이 입혀지고, 그래픽이 현실과 그다지 다를 바 없을 정도로 좋아지면서 게임에서 얻는 감정들은 다양해지기 시작했다. 게임에서 사랑과 우정 같은 간단한 감정을 느
한 때 패키지 게임 시장을 장악했던 일본의 게임은 대부분 캐릭터에 크게 의미부여를 많이 한다. 물론 대부분의 명작은 매력적인 캐릭터가 등장하지만, 일본은 명작이든, 수작이든, 망작이든. 캐릭터의 특징이 명확하다. 아마도 캐릭터 굿즈 상품이 많은 탓이겠지만, 가끔은 캐릭터에 너무 집중하느라 게임 자체가 산으로 가는 경우가 많다. 하지만 반대로 게임에 캐릭터가 잘 녹아든 경우에는 이를 시리즈로 이어나가며 팬들의 기대를 충족시키기도 한다. 그렇기에 일본 게임 중에는 10년, 20년이 넘는 시리즈가 수두룩 하다. 사쿠라대전 역시 그런 케이
다크사이더스가 돌아왔다! 그것도 확 바뀌어서! 다크사이더스는 2010년 시리즈가 시작된 게임으로 화려하고 통쾌한 액션과 적절한 어드벤쳐 요소 등으로 큰 호평을 받았던 게임이다. 묵시록의 4기사라는 전쟁(War), 죽음(Death), 분노(Fury), 갈등(Strife)이 천사와 악마의 전쟁 사이에서 중립을 지키며 세계의 균형을 수호하는 재의 평의회라는 단체의 명을 받드는 이야기다. 3편까지 게임이 출시되었는데 각각 워, 데스, 퓨리의 이야기를 다루고 있다. 지금은 망해버린 THQ라는 게임사가 1편과 2편을 유통했으며, 3편부터는 T
캐릭터 게임은 대작이 될 수 있을까? 쉽게 답할 수 없는 문제이긴 하지만 그동안의 경험으로 미루어 보면 캐릭터만으로 멋진 게임이 탄생하기는 쉽지 않다. 물론 캐릭터는 중요하다. 매력 있고, 게이머의 환상을 불러일으키는 캐릭터는 게임의 성패를 좌우하는 굉장히 중요한 요소 중의 하나임은 틀림없다. 갓 오브 워에 과묵하고 거침없는 크레토스가 없었다면? 언차티드에 유머러스하고 인간미 넘치는 네이선이 없었다면? 잘 만들어진 게임이라는 호평은 받았을지 몰라도 지금처럼 많은 게이머들의 기억에 남는 대작이 되긴 어려웠을 것이다.캐릭터는 게임에서
횡스크롤 게임과 고전게임은 뗄레야 뗄 수 없는 관계다. 과거 오락실 좀 다녔다 싶은 게이머 중에 삼국지, 천지를 먹다 시리즈를 안 해본 사람은 드물 것이다. 던전앤드래곤 시리즈, 닌자 베이스볼 배트맨. 등 90년대, 2000년대 오락실은 횡스크롤 게임이 지배했다고 해도 과언이 아니었다. 패미컴에서도 횡스크롤 게임은 대세였다. 마계촌, 더블드래곤, 파이널파이트. 게임 이름은 몰라도 화면을 보면 누구나 알 법한 게임들이 한 시대를 풍미했었다. 횡스크롤은 사실 누구나 쉽게 즐길 수 있는 형태의 게임이다. 적을 죽이고 앞으로 나아가기만 하
탐정은 언제나 흥미로운 존재다. 범죄자를 체포할 권한은 없지만, 누군가의 지시도 받지 않고 자유롭게 수사를 할 수 있으며 본인이 가진 능력만으로 미스테리한 사건들을 파헤쳐간다. 여러 모로 활용하기 좋은 설정을 직업 자체가 가지고 있기 때문일까. 탐정은 게임, 소설, 만화, 영화 등에서 자주 등장한다. 가장 유명한 탐정은 셜록이지만, 그 외에도 김전일, 코난(연쇄살인마라는 이명이 더욱 돋보이지만) 등 우리는 모두 알게 모르게 탐정에게 친숙하다. 평범한 일상 속에서 일반인과 다른 생각을 하고, 사소한 단서도 놓치지 않고 숨겨진 범인을
아마 지금 20대 후반에서 30대 중반에 이르는 게이머까지. 열혈 시리즈를 모르는 사람은 없을 것이다. 슈퍼콤. 아니면 그보다 더 이전, 혹은 그 이후에 등장한 시리즈로 머리가 몸의 반 정도를 차지하는 대두들이 등장해서 싸우는 게임이었다. 열혈 피구, 열혈 올림픽, 열혈 격투. 같은 등장인물이 나오는 무수히 많은 시리즈가 나와 슈퍼콤의 전성기를 이끌게 한 명작 고전게임이다.세계적으로 얼마나 팔렸는지, 당시의 인기가 얼마나 대단했는지는 모르지만, 적어도 내 세대의 남자아이들은 이 시리즈와 여기의 주인공인 쿠니오를 모를 리가 없다. (