게임에 대한 취향은 하나로 통일될 수 없다. 게임마다 주된 여론의 방향은 있겠으나, 그것이 꼭 정답인 것은 아니다. 이 부분은 개발사의 철학, 혹은 게임을 만든 의도와 연결된다. 개발사가 담은 목적과 의도가 게이머의 취향과 맞는다면, 그 게임은 '좋은 게임'으로 남는다. 시작부터 '나쁜 게임, 형편없는 게임을 만들어야지!' 라는 생각으로 기획되는 게임은 잘 없기 때문이다. 개인적으로 '위쳐 3'와 '레드 데드 리뎀션 2' 같은 게임을 좋아하고, 또 이 게임을 명작이라고 부르는
FM. 이 단순한 알파벳 두 글자는 많은 뜻을 지니고 있다. 사용하는 곳이 어디냐에 따라서 규칙을 뜻하기도, 어떤 신호를 뜻하기도, 그리고 길이 단위를 나타내기도 한다. 각각의 분야에서 다양하게 사용되는 이 'FM'이란 단어는 게이머들 사이에선 오직 하나의 게임으로 통한다. 아주 위대하고 위험한 게임의 약자. '풋볼 매니저'다. 현실의 축구를 사랑하는 게이머라면 한 번쯤은 찍먹해봤을 게임이고, 축구와 게임에 관심이 없는 사람이라고 할지라도 이 게임의 위험성에 대해서는 소문으로라도 들어봤을 것이다. 학생들
'넷마블'이 오랜만에 자신들의 이야기를 선보인다. '리니지'와 '블&소'를 '레볼루션'이라는 이름으로 묶은 것과는 다르다. 이번에는 '넷마블'의 이야기. 바로 '세븐나이츠'다. 모바일게임을 좋아하는 게이머라면 한 번쯤은 거쳐 갔을 게임 '세븐나이츠'는 전성기 시절 공식 카페의 가입자가 100만이 넘을 정도로 많은 인기가 있었던 게임이다. 지금은 그 열기가 조금은 식었지만, 얼마 전엔 '세븐나이츠 타임 원더러'라는 타이틀
'농촌진흥청'의 홈페이지가 다운될 일이 과연 얼마나 있을까? '농알못' 입장에서 생각해봐도 1년에 한 번 있을까 말까 정도의 일이다. 이런 '국가 공공 기관'의 서버가 게임 하나 때문에 터졌다면, 그것은 또 가능한 일일까? 도대체 뭐 하는 게임이기에 국가기관의 홈페이지가, 그것도 '한국콘텐츠진흥원'이나 '게임물관리위원회'라면 이해가 가겠다. 왜 하필이면 '농촌진흥청'일까? 이렇게 등장부터 상당한 이슈를 만든 게임이 하나 있다. 우연인지, 아니면 정
게이머마다 최고로 내세우는 장르는 각각 다르다. 어떤 게이머는 '오픈 월드' 형태의 RPG를 최고라 여기고, 또 어떤 게이머는 1인칭 슈팅 게임을 정점이라고 말한다. 사실 옳다 그르다의 문제를 떠나서 시대의 기술력과 게임사의 역량을 단순히 장르 하나만으로 평가할 순 없다. 현실에서 쉽게 경험할 수 없는 기회인 '자유도'를 높게 평가할 수도 있고, 반대로 최대한 현실과 비슷한 환경의 '현실성'을 우선으로 꼽을 수도 있다. 어떤 것이든 '게임'이라는 하나의 범주에 묶을 순 있지만
'레이싱 게임'은 남녀노소 누구나 쉽게 접근할 수 있기도 하지만, 아무나 접근할 수 없을 정도의 높은 진입장벽을 가진 장르이다. 이 게임은 어떻게 보면 간단하다. 방향에 맞춰 액셀과 브레이크를 밟아주고, 방향을 틀면 된다. 하지만, 같은 레이싱 게임이라도 플레이어가 체감하는 난이도와 추구하는 방향이 완전히 다른 경우가 있다. 가속과 감속, 방향조절이라는 점은 모든 레이싱 게임이 공유하지만, 물리법칙을 어떻게 구현할지, 자동차의 세부 스펙과 구동 메커니즘을 어떻게 적용할지, 현실과 게임의 싱크를 어느 정도까지 맞출 것인
게임에서의 1시간과 현실에서의 1시간은 체감하는 게 다르다. 똑같은 1시간이라고 해도, 게임에 몰입하면 '시간 벌써 이렇게 됐나. 빨리 가네'라는 생각이 들 때가 있다. 여기에 또 어떤 게임을 하는지, 어떤 플레이를 하는지에 따라 그 길이는 다르게 느껴진다. MMORPG를 예로 들자면, '1탐' 은 공격대의 네임드를 10마리도 잡을 수 있는 시간이지만, 운이 좋지 않다면 네임드 하나의 페이즈도 넘기지 못하고 끝나는 경우도 있다. 플레이어가 주어진 시간 동안 어떤 게임을 하느냐에 따라 그 길이와 가치는 달
'찬바람' '부산' '수능' 게임과 관련된 일을 하는 사람이라면 이 세 가지 단어의 연결고리를 쉽게 떠올릴 수 있을 것이다. 게임판의 한 해를 정리하고, 그 시대 최고의 게임들과 앞으로 한국 게임의 미래를 예측해볼 수 있는 국내 최대의 게임 행사. 바로 '지스타'다. '지스타'는 게이머들을 위한 축제이면서, 게임과 연관된 분야의 많은 사람이 모이는 행사이기도 하다. 최근에는 그 행사의 색깔이 '모바일 게임'에 편중되고, 대부분 '스트리머
게임에서 등장하는 외계인 대부분은 인류에게 우호적인 존재보다, 위협이나 공포의 대상으로 그려진다. 이 위협에 어떻게 대항할 것인가는 게임마다 그려내는 방식이 다르다. '둠' 시리즈처럼 직접 슈트를 입고, 무기를 들어 적들을 박살내는 화끈한 FPS가 될 수도 있고, 전략적인 움직임과 지형지물을 이용한 턴제 시뮬레이션 '엑스컴'이 될 수도 있다. 이렇게 화끈하게 적의 위협에 맞서기도 하지만, 우주선이나 전투기를 활용하는 게임도 있다. 제한된 자원, 한정된 인원으로 '생존'을 목표로 하는 게임의
'GTX 3090' '인텔 10세대' '라이젠 5세대' '레이 트레이싱' PC 하드웨어의 발전과 기술을 받아들이는 것은 개인마다, 그리고 PC를 어떻게 사용하느냐에 따라 차이가 있을 것이다. 내게는 이런 이름들을 전부 '더 오락기' 라는 단어로 묶을 수 있다. 더 좋은 PC 환경에서는 과거의 게임들이 구현하지 못했던 그래픽이나 게임 시스템을 만들어 낼 수 있다. 이제는 하드웨어와 소프트웨어의 막강한 퍼포먼스를 바탕으로 '새로운 상상력을 현실에 있을 법하게
'출시 전부터 이토록 시끄러운 잡음을 일으켰던 게임이 최근 뭐가 있었나?' 하는 생각이 든다. 표절, 이용약관, 개인정보수집, 백도어 프로그램까지. 수많은 루머와 논란을 몰고 다니는 게임. 게이머라면 한 번쯤은 들어봤을 그 게임. 바로 '원신'이다. 정식 서비스 이후 곧바로 '개인정보를 빼간다. 백도어 프로그램이 실행된다. 계정탈퇴가 안된다'는 수많은 루머와 오해들로 뒤범벅되었지만, 대부분은 오해였고 과장된 내용이었다. '미호요'라면 '아니 내가 그걸 왜 해요'
'예술이다' 게임을 하다 보면 이런 느낌을 받을 때가 있다. '게임과 예술의 상관성' 혹은 '게임을 예술이라고 할 수 있는가?' 에 대한 시각은 게이머마다 차이가 있다. 세계 각국의 게임 커뮤니티에서 이에 대한 논의는 끊이지 않고 계속되고 있다. 게이머마다 그리고 게임 평가를 주로 하는 사람마다 '좋은 게임' 혹은 '예술적 가치를 지닌 게임'을 선정하는 기준과 조건은 서로 다르다. 당연히 이 주제의 '어그로' 수위는 거의 최상이라 할 수 있다. 최
만남이 있으면 헤어짐이 있고, 헤어짐 뒤에는 또 다른 만남이 있다. 누군가를 반갑게 맞이할 때 우리는 "안녕"이라 말하고, 또 누군가를 아쉽게 떠나보낼 때도 "안녕"이라고 말한다. 어린아이도 알고 있고, 또 누구나 이야기 할 수 있는 이 이 인생의 진리는 모바일 게임판에도 적용된다. 게이머가 모바일 게임을 만나는 주기는 이제 길지 않다. '만나서 반가워 근데 잘가' 라고 요약할 수 있을 정도로 '안녕'의 주기가 점점 더 짧아지고 있다. 물론, 정말 취향에 맞는 게임을 찾는다면 한 달이나 두 달을 넘기는
'총도 살살 맞으면 안 아파' 는 상당히 오래된 드립이다. 그러나 현실은 게임이 아니다. 권총이나 소총, M4와 AK에 정해진 데미지 같은 건 없다. 총상은 고통을 떠나서 생명에 아주 큰 위협이 되는 큰 사고다. 아프고 어쩌고의 문제가 아니라는 뜻이다. FPS 게임과 현실을 구분하지 못한 것에서 출발한 이 드립은 '게임'에서만 놓고 본다면 완전히 틀린 말은 아니다. '총 게임'이라고 부르는 FPS에는 다양한 총기가 등장한다. 게임에 등장하는 총기들은 화력, 연사력, 사거리, 장탄 수 등의
농구와 얽힌 나의 기억엔 '고통'이 대부분이다. 패스를 잘못 받아서 손가락이 뒤로 뒤틀린 고통, 한동안 부목 같은 걸 하고 다녔던 기억, 골대 밑에서 몸싸움을 하다가 튕겨 나온 공에 안경이 부러졌던 씁쓸함. 학창 시절 함께 땀 흘리며 놀았던 기억이 남아있을 법도 하지만, 그런 추억과는 거리가 멀다. 또래의 남자아이답게 스포츠를 좋아했지만, 당시엔 체격도 작았고, 몸집도 왜소한 편이라 잘하진 못했다. 내가 자신 있었던 스포츠는 오직 'e스포츠' 뿐이었다. 이쪽에서는 남들보다 뛰어난 성적을 보였다. 농구,
처음부터 끝까지 스토리를 설명해주지 않는 게임이 있다. 의도적으로 스토리를 드러내지 않고, 게이머들이 자유롭게 유추하고 해석할 수 있는 여지를 남겨두는 것이다. 게이머들은 커뮤니티에서 각자가 해석한 내용을 공유하며, 이 불친절한 게임의 세계관을 차근차근 정리해나가는 데 재미를 느끼기도 한다. 게이머들이 내놓은 다양한 의견에 개발사는 '그럴 수도 있고, 아닐 수도 있다'는 입장을 고집한다. '프롬 소프트웨어'의 게임들을 해본 게이머라면 아마 어떤 느낌인지 알 것이다. 크게 보면 '나쁜 놈들 때려잡는
우주를 배경으로 한 게임은 '보는 맛'이 있다. 인류가 지구를 떠나 우주로 나간다는 것은 상상력을 기반으로 한다. 그만큼 각각의 게임에서는 독특한 세계관의 우주를 마음껏 그려낸다. 우주선이나 우주복, 각종 과학 상식을 뒤엎는 무기 그리고 다양한 형태의 건물과 아이템 심지어 종족까지. 새로운 볼거리가 많다는 것은 재미를 찾을만한 요소가 가득하다는 뜻이기도 하다. '우주'를 다루는 게임은 먼 미래를 바라보거나, 혹은 일어났을 수도 있을 법한 상상을 바탕으로 한다. 그만큼 다양한 이야기들이 담겨있다. '
타국의 언어를 정확하게 알지 못해도 충분히 즐길 수 있는 게임 장르가 있다. 바로 'FPS'나 '대전격투' 그리고 '스포츠'를 소재로 한 게임들이다. 가만히 보면 이 장르엔 공통점이 하나 있는데, 바로 인간의 '원초적 본능'을 자극한다는 점이다. '무엇인가를 던져서 그물이나 바구니에 넣는다' '물건을 발로 차서 어딘가로 보낸다' '물건을 멀리 던지거나, 막대기 같은 물체로 친다'와 같은 본능. 이런 원초적인 본능에 규칙을 세우고, 팀
게임의 개발이 연기되거나 정식 출시일이 미뤄지는 일은 게임판에서 종종 있는 일이다. 특정 게임을 오랫동안 기다려온 게이머들은 큰 실망을 할 수밖에 없고, 몇몇은 짜증과 함께 화를 내는 경우도 있다. 하지만, 아마 대부분의 게이머는 '늦어도 좋으니 제대로만 나와줘'를 바랄 것이다. '속도'보다는 '완성도'를 바라는 것이 게이머들의 마음이다. 당연히 팬들에게 실망을 안겨준 게임 개발사들은 '연기'에 대한 확실한 보상과 책임을 보여줘야 한다. 게임의 출시가 미뤄지는 것은 '
게임이 외계인을 그려내는 방법은 게임 자체의 역사만큼이나 방대하고 다양하다. 고전 '스페이스 인베이더' 부터 지금까지 '외계 행성' 이나 '외계 생명체와 그들의 문명'이라는 소재가 끊임없이 이어지고 있다. 거의 모든 장르가 '외계인'을 다룬 적이 있고, '명작'이라 부르는 게임들도 잘 보면 '외계 존재' 하나씩이 꼭 묻어있다. 그만큼 게임에서 외계인이 등장하는 것은 흔한 일이다. 게임에 등장하는 '외계인'은 인간보다 우월한 존재가 대